Skoro poplašná zpráva se šíří už několik dní internetem. AMD prý končí s CrossFireX.
Historie podpory více GPU ve hrách je stará už více než 10 let. Jak NVIDIA, tak AMD k ní přistupovaly různě, nakonec se vyvinuly technologie NVIDIA SLI a AMD CrossFireX. Není žádným velkým tajemstvím, že NVIDIA na nějaký další vývoj a rozvoj SLI rezignovala už před lety. Pokud jde o více grafik v systému, tak jednoznačně je AMD se svým CrossFireX dál. Má lepší škálování, funguje často bez microstutteringu a tak dále. AMD totiž poměrně nedávno výrazně CrossFire technologii přepracovala, zatímco NVIDIA své SLI v podstatě už dlouho nevyvíjí, oficiálně dnes není podporováno více než 2 karty v SLI a technologie sama přešlapuje na místě už roky. Například stále musíte používat můstky na spojení karet, které jsou navíc drahé. AMD nevyžaduje u spojení karet fyzickými můstky už několik generací.
Jak SLI, tak CrossFire mají však jednu stálou velkou nevýhodu. Profily pro hry musí dodávat AMD a NVIDIA. Což samozřejmě není ani trochu ideální a vlastně ani správné či férové. Výrobce karty přese nemá mít na starost dodávat optimalizovaný ovladač pro konkrétní hru, navíc některé hry jsou tak prasácky napsané ignorujíc standardy, že to vyladit ani nejde. Právě tohle je důvod, proč NVIDIA i AMD své SLI a CrossFire příliš nemilují a do jejich dalšího vývoje se neženou. Ani jedno ale neznamená, že by s podporou funkčností více GPU chtěli skončit. Právě naopak!
MultiGPU je termín, který hlavně AMD používá už nějakou dobu. A právě podpora multiGPU konfigurací u RX VEGA byla aktuálně zprovozněna v nových ovladačích. Jde o CrossFire podporu, ale AMD raději používá termín MultiGPU, který je výrazně přesnější a označuje obecně technologie kolem spojení více GPU v jednom systému. V tomto případě se AMD připravuje hlavně na funkčnosti externí grafiky u mobilní platformy, kdy velmi brzy dorazí výkonné notebooky s RYZEN APU s integrovanou VEGA grafikou a k nim bude možné připojit externí grafiku, takže podpora MultiGPU musí běhat. Je ale pravdou, že tradiční SLI či CrossFire to mají nahnuté a sluší se dodat, že bylo již na čase. Díky AMD a jeho tlaku na vývoj na poli optimalizací a standardů API, kdy z jeho MANTLE vzešel VULKAN a vlastně i DirectX12, se věci postupně mění. Zatímco u DirectX9/10/11 musely AMD a NVIDIA ladit ovladače a podporu pro fungování více grafik, v případě DirectX12/VULKAN má být podpora multiGPU nativní a otázka samotné hry a vlastního API. Pokud vývoj aplikace s DX12/VULKAN udělá vše správně a podle standardů, bude fungovat druhé, třetí atd. GPU v systému s přínosem výkon a dokonce by mělo být jedno, zda jde o GPU stejného výrobce.
A ano, měly jsme už několik technologických ukázek v případě DX12 demo, že by to tak mělo být schopno fungovat. Pro AMD a NVIDIA je otázka funkčnosti a využití všech dostupných GPU v systému bez nutnosti jakéhokoliv ladění z jejich strany, velmi důležité téma. Souvisí totiž s vlastní budoucností GPU. Obě firmy totiž budou dělat další generace high end karet složené s více malých čipů. Jednoduše proto, že dále nelze zvětšovat čipy, což by ale bylo nutné pro další růst výkonu. A tak podobně jako AMD nyní již úspěšně vyrábí high endové EPYC a ThreadRipper procesory složené z více čipů, stejně tak budou vyráběny i GPU. Již nějakou dobu se spekuluje, že chystaný nástupce 14/12nm VEGA, tedy 7nm NAVI, bude vyrobeno právě ze dvou či více jader. Stejně tak NVIDIA prokazatelně pracuje na multiGPU řešení. Pokud to má ale v praxi fungovat, systém a aplikace musí pracovat se všemi GPU jako by to byl jeden čip. A právě proto je nutné, aby již na úrovni API (DirectX12/VULKAN), bylo toto ošetřeno a výrobci grafických čipů nemuseli nic řešit a ladit jako v případě CrossFire/SLI podpory doposud.
Takže AMD zatím s CrossFire jako takovým nekončí, nicméně stále častěji budeme nejen od AMD slýchat termín multi-GPU a je více než pravděpodobné, že nástupce chystané následující generace grafik (tedy rok 2019-2020) už bude v základu multi-GPU řešení v high endu. V té době snad už DirectX11 a hry předělané z DX11 na rádoby DX12, ovšem fakticky fungující s omezeními DX11, budou patřit dávné minulosti.
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|