Podporovány nebudou odchylky od standardu, jako NVIDIA Ray Tracing v některých hrách.
Jak víte, některé hry obsahují prvky Ray Tracing, nebo jsou dokonce ve speciálním režimu celé dělané Ray Tracingem (Quake II RTX nebo Minexraft RT). Ačkoliv samotná technologie je koncept známý a běžně používaný desítky let, díky marketingu NVIDIA si nyní mnozí myslí, že jej vymyslela NVIDIA a první grafiky které jej podporují jsou RTX 2000 :). Samozřejmě ve skutečnosti NVIDIA rozhodně Ray Tracing ani vzdáleně nevymyslela. Grafiky a procesory akcelerují a podporují Ray Tracing mnoho generací. A je to metoda velmi běžně používána v mnoha odvětvích IT a multimediálním průmyslu poslední dvě dekády. NVIDIA pouze přišla s největší propagací tohoto zlatého grálu počítačové grafiky, protože potřebovala propagovat jisté aspekty své tehdy nové generace grafik.
To neznamená, že by RTX 2000 nebyly zajímavým posunem v oblasti HW akcelerace Ray Tracing. Díky speciálním výpočetním jednotkám nabídly mnohem vyšší výkon v této oblasti, než běžná GPU/CPU řešení před nimi. Ovšem jak se ukázalo, na praktické použití ve velkém v reálném čase, je stále ještě výkon hodně nízký. A tak v moderních hrách se bude Ray Tracing používat jen na některé dílčí prvky a rozhodně ne v žádném velkém rozsahu, natož aby v dohledné době nahradil rasterizaci. Jednoduše grafické karty nemají dost výkonu a mít ho ještě řadu generací nebudou. Ovšem nová generace grafik je nepochybně významným posunem, takže v některých hrách ten Ray Tracing opravdu uvidíme.
NVIDIA v uplynulých 2 letech bohužel zdaleka nesplnila, co slibovala na tomto poli. Podpora ze strany her zůstala jen u několika málo titulů, neobjevila se v mnoha z těch, kde podpora byla původně slibována. A v těch, kde se objevila, tak tomu bylo dodatečně a s takovým zpožděním, že všichni už ty hra dávno dohráli. Dá se říci, že pokud NVIDIA sama neinvestovala svůj čas a vývojáře, tak samotní herní vývojáři sami od sebe neměli žádný zájem Ray Tracing do svých her implementovat. A z dobrého důvodu. Kromě RTX 2060/2070/2080 série karet, kterými disponovalo velmi malé % ze všech PC a konzolových hráčů, kteří měli ke hře přístup, žádný jiný hardware nemohl z Ray Tracing efektů použitelně v těch několika hrách těžit. Takže nemělo smysl se jimi zabývat. Pro vývojáře to byla jen ztráta času a peněz, kdy obojího je při vývoji her málo a radši to věnovali vývoji jiných aspektů svých her. Díky AMD se ovšem tohle teď mění.
AMD RDNA 2 architektura není jen na nových desktopových RX 6800/6900 grafikách, ale je hlavně také v nové generaci konzolí. A umí HW akcelerovat RayTracing, jak to dosud nabízely jen NVIDIA RTX grafiky, takže konečně má smysl, aby nové hry disponovaly touto technologií, byť v omezeném rozsahu. Využít toho v praxi totiž bude moci mnohem větší skupina hráčů, tedy miliony a brzy desítky milionů hráčů konzolí a také majitelé výkonných PC grafik. Vzhledem k tomu, že AMD je hlavním výrobcem GPU, pro kterou se tedy budou nové hry optimalizovat a dělat, je klíčové, jak se k Ray Tracingu ve hrách postaví.
- AMD plně podporuje standardy v rámci DirectX a Vulkan API
Otázkou tak bylo, jak a zda bude Ray Tracing v existujících i nových hrách ze strany AMD podporován. Nyní máme oficiální odpověď. AMD se hodlá této oblasti ještě podrobněji věnovat později, nicméně co říká teď jednoznačně, že podporovat bude jen průmyslové standardy.
Takže Microsoft DXR API a nové VULAN RayTracing API, obojí plně podporuje a pokud budou hry využívat tyto technologie, bude na RDNA2 grafikách vše fungovat. AMD ale důrazně vyloučila podporu rozšíření a dodatečných úprav třetích stran. Tedy konkrétně některé úpravy ze strany NVIDIA a jejího RTX, které prostě pojedou jen na NVIDIA grafikách. Příkladem takto modifikovaných her je Quake II RTX nebo Wolfenstein Youngblood, které se od DXR/Vulkan RT standardů v určitých věcech odchylují.
U dosavadních ale i nových her, kde je průmyslových API standardů používáno správně a dle specifikace, tam bude akcelerace Ray Tracingu na nových RDNA 2 grafikách AMD fungovat a vše bude plně podporováno. Samozřejmě z hlediska vývojářů se dá očekávat nasazení Ray Tracing efektů tak, aby je zvládly i nové konzole Xbox X a PS5, které jsou RDNA2 architekturou od AMD také vybaveny. AMD brzy o této oblasti řekne více. Prozatím to vypadá, že výkonově s aktivními RT efekty, je v současných hrách Radeon RX 6000 série někde mezi TURING a AMPERE, což na první generaci HW akcelerovaného RT řešení od AMD, není vůbec špatné. AMD implementovalo Ray Ackelerátory přímo do CU, takže NAVI 21 s 80CU má 80 Ray Akcelerátorů.
Více podrobností se o tomto tématu dozvíme brzy. Ovšem neočekávejte nějaký masivní nástup Ray Tracing her. Ve většině bude používán jen okrajově, hlavně pro stínování a světelné efekty a odrazy. Vše ostatní tedy drtivá většiny toho, co je na obrazovce, bude stále děláno výkonově efektivnější rasterizací. Na víc nemá v dnešních graficky bohatých a náročných hrách, současná generace GPU jednoduše výkon. Rasterizační výkon tak bude ještě dlouho tím zásadním a hlavním u herních grafických karet. Ray Tracing ve hrách je a bude okrajovou záležitostí, nicméně například pro filmovou grafiku a modelování, tam bude nová generace grafik s jejich možnostmi velkým přínosem. A je samozřejmě dobře, že AMD zásadně stojí a podporuje průmyslové standardy v tomto směru.
Jednou z prvních her, která vzniká s větším ohledem na RDNA2, je GODFALL, která kromě Fidelity FX technologií nabídne i Raytracing efekty (stínování). Používá Unreal Engine 4 s DirectX12 Ultimate včetně DXR. Pro hraní v maximálních detailech ve 4K s UltraHD texturami tahle hra přímo vyžaduje 12GB grafické paměti, což je ale pro 4K rozlišení v takovém nastavení zcela pochopitelné ....
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|