Snaha o větší univerzalitu je těžší, ale AMD jí věří a chystá další kolo novinek nejen pro své GPU.
Přístup AMD a NVIDIA vůči v zásadě přínosem stejným technologiím se diametrálně liší. Chování a přístup obou firem k zákazníkům, technologiím a standardům nemůže být větší. Stojí na úplně opačných stranách. NVIDIA volí mnohem jednodušší, mnohem levnější cestu neuniverzálních, záměrně uzamčených technologií a jejich využívání, co by PR zbraně, kdy navíc často ohlašuje věci mnohem dříve, než skutečně fungují a jsou připravené. Příkladem bylo třeba DLSS, které přes zjevné lhaní firmy o tom že „prostě funguje“, v první generaci nefungovalo vůbec, v druhé o rok později a dnes už má srovnatelnou či lepší alternativu od AMD v podobě FSR.
AMD právě jde složitější, dražší a náročnější cestou univerzálnějších technologií. Své FSR by stejně jako NVIDIA DLSS mohlo ohlásit už před několika lety, a udělat jen pro své grafiky, nejlépe jen nových řad. Byl by to o řád levnější, a hlavně mnohem rychlejší na vývoj a prosazení. AMD si ale samo dobrovolně zkomplikovalo život, že chtělo uvést FSR již skutečně funkční, kdy DLSS trvalo roky, než bylo skutečně k něčemu, FSR bylo dobré, a hlavně fungovalo od prvního dne po svém uvedení do první hry a rozšířilo se mnohonásobně rychleji, než DLSS. A především, AMD umožnilo přístup k FSR přínosům nejen majitelům nových AMD grafik, ale i těch starších a dokonce i NVIDIA karet, kdy mnohé starší modely DLSS vůbec neumí. FSR ale funguje na všem, kdy tak je otázkou, zda DLSS je vlastně mimo přínosu pro marketing NVIDIA vlastně k něčemu. Samozřejmě tento přístup není náležitě oceněn, protože mnozí uživatelé nechápou, jak velký rozdíl je v přístupu obou firem k zákazníkům i technologiím, přestože obě technologie ve výsledku řeší to samé.
- AMD chce být univerzální i když je to složitější,
dražší a komplikovanější
AMD se však svého dražšího složitějšího a náročnějšího přístupu vzdát zjevně nechce. NVIDIA tak už ohlásila DLSS 3 v rámci které „dopočítává“ extra FPS, nicméně technologie zatím příliš ideálně nefunguje, rozhodně chce ještě hodně ladění, a především není podporována na jiných než RTX 4000 grafikách. Takže je v tuto chvíli k ničemu, protože pokud existuje karta, která DLSS 3.0 rozhodně nepotřebuje, je to RTX 4090. NVIDIA to prostě opět záměrně fláká, opět se snaží levně uhrát body pro marketing, ačkoliv ta technologie není připravena a není podporována smysluplně na starších kartách, kde by smysl měla.
A tak opět přichází AMD se svým univerzálnějším řešením a ohlašuje FSR 3 a Fluid Motion Frames. Přínosem tedy podobnou věc jako zkouší NV s DLSS s dopočítáváním snímků, ale není jasné, jak přesně to AMD dělá, tedy zda jde o funkčně stejnou věc jako je DLSS 3. AMD nám sice prozradilo něco málo navíc, než zatím můžeme říci veřejně, ale mnoho toho není. Zkrátka s kompletním představením FSR 3.0 se počítá až příští rok. Co však AMD řeklo jednoznačně, nemá jít rozhodně o technologii fungující jen na nové RX 7000 sérii (alespoň pokud to univerzálně prostě půjde udělat, bude to podporováno šířeji). AMD se opět snaží o univerzalitu, což je dražší, mnohem náročnější a vyžaduje samozřejmě více času. Neočekáváme tedy FSR 3 dříve jak kolem poloviny roku 2023 a přesný termín kdy by se měla příští rok objevit, nebyl uveřejněn. AMD chce uvést funkční řešení skutečně přínosné pro hráče, ne další marketingový výmysl pro pár vyvolených a na kartách které to aktuálně nepotřebují, a technologii která se bude roky ladit, aby byla k něčemu a stejně nebude přístupný pro všechny.
AMD chce u svého FSR 3 vyřešit i jednu zjevnou nevýhodu DLSS 3.0, což se týká vyšší latence, kterou generování extra snímků u NVIDIA přináší. AMD nadále také bude ladit stávající FSR 2.x, kde dopočítávání nebude, aktuálně se do prvních her chystá FSR 2.2, která přináší viditelné zlepšení kvalit obrazu.
Také se chystá novou snadno aktivovatelnou technologii Hypr-RX. Ve své podstatně nejde o nic až tak nového, AMD jen vychází vstříc těm, kteří nechtějí ladit a nastavovat různé AMD technologie zvlášť. Jde o věci jako Radeon Anti-Lag, Radeon Boost nebo radeon Super Resolution. Mnozí uživatelé dokonce neví, že AMD dávno má technologie snižující latence ve hrách, zlepšující odezvu apod. je to samozřejmě částečně proto, že AMD nepovažuje tyto technologie za nic zásadně nového a objevného, bohužel NVIDIA se podařilo část uživatelů přesvědčit, že objevné a nové jsou a nikdo kromě NV je nemá, což prostě není pravda. Ale marketing snese všechno a pokud jste si to také mysleli že AMD ty věci dávno nemá, gratuluji marketing na vás zapracoval a podlehli jste mu ;).
AMD tak nově chce s HYPR-RX umožnit pro určité hry jedním klikem zapnout bez nutnosti individuálního ladění ze strany uživatele tyto funkce najednou, kdy automaticky se dle vašeho HW pro danou hru a potřeby nastaví vše, co je třeba automaticky. Výsledkem tak dle AMD byl například nárůst FPS ve hře Dying Light z 90 na 166 FPS a pokles latence z 30 na 11ms a to současně! Pochopitelně nadále bude možné používat jednotlivé technologie zvlášť a individuálně je ladit.
Myslím, že je na místě připomenout i další zajímavé technologie pro Radeon. Někteří uživatelé Radeonů používáme například také technologii AMD Chill. Ta dělá jednoduše to, že nastavíte maximální FPS, které má karta v dané hře vykreslovat a přes to prostě nejede. Má to velmi zásadní vliv na efektivitu, spotřebu a zahřívání karty. Například když máte 60Hz monitor, tak prostě fakticky nepotřebujete, aby grafika počítala a zobrazovala více než 60FPS. Uspořit tak můžete desítky W u slabších karet ale i stovky W u třeba RX 6900 série apod. A na výkonu a běhu hry to nepoznáte, protože stejně více jak 60FPS neuvidíte. Pokud Chill ještě nemáte aktivní, tak si asi říkáte, že jste zbytečně propálili a zaplatili tisíce wattů za ty roky ;). Osobně, protože mám 144Hz 4K panel, tak mám nastavený limit pochopitelně výše, konkrétně na 120FPS. Funguje to velmi dobře v kombinaci s FreeSync, bohužel to nefunguje v kombinaci s Anti-lag, což je technologie, kterou ale oceníte spíše u kompetitivních her, kde FPS omezovat nechcete vůbec.
Nová HYPR-RX se naopak snaží maximalizovat výkon a tedy FPS a minimalizovat odezvu a využívá tedy jiný set technologií. Každopádně AMD to stále ladí, rozšiřuje okruh her, kde je to opravdu vyladěno a funguje skvěle atd.
A HYPR-RX bude tedy další krok. No a pak dorazí nové FSR 3, které má až zdvojnásobit FPS proti FSR 2 a současně zůstat, pokud možno univerzální, tedy nejen pro nejnovější grafiky Radeon. Samozřejmě jeden si musí klást otázku, zda si AMD zbytečně nekomplikuje život. Pokud by to dělala stejně jednostranně, lacině a jednoduše jako NVIDIA, tedy omezila to jen funkčností na své nové karty, už tu třeba FSR 3 mohlo být. AMD však prostě zjevně věří v univerzalitu a standardy, což je jeden z největších rozdílů v přístupu a chování firem AMD a NVIDIA …
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|