Tomb Raider je první hrou, která ji používá a vylepšení je výrazně vidět - paráda!
Grafické technologie jdou sice v poslední době pomalu, ale stále kupředu. Důležité jsou hlavně malé kroky, vylepšení dostupných technologií a tak dále. AMD aktuálně představuje novou renderovací technologii TressFX a prezentuje ji na něčem zdánlivě tak obyčejném, jako jsou vlasy.
Vlasy se sice mohou zdát jako nedůležitá součást kdejakého modelu postavy, ale pokud se zeptáte nějakého grafika, tak vám řekne, že vlasy jsou peklo. Zdaleka nejkomplikovanější a nejnáročnější částí jakéhokoliv modelu a pokud mají vypadat realisticky a věrohodně, že to doposud nebylo nijak jednoduché, ba v podstatě nemožné. Proto ve většině hrách tvoří vlasy jen jednoduché hranaté modely, které se příliš dobře nechovají ani jako vlasy většinou nevypadají. Upřímně vypadají dost děsně a už roky se na nich příliš nezměnilo. AMD si tedy vybralo právě složitou modelovou strukturu vlasů pro představení a prezentaci možností nové renderovací technologie TressFX.
Jak vidíte, rozdíl je ohromný. S TressFX konečně vlasy vypadají jako vlasy a chovají se jako vlasy. Dokáží reagovat na počasí, vítr, pohyb, gravitaci a mají i kolizní systém a tak dále. Co je nutné říci, že celá tahle technologie nevyžaduje nějaký brutální výpočetní výkon a není ani moc složitá. Jednoduše se jedná o real-time rendering technologii používající běžný DirectCompute, který je součástí DirectX11.x a optimalizován je v tomto případě pro GCN grafické karty AMD Radeon. Vyvinuta je ve spolupráci s firmou Crystal Dynamics. Technicky by tedy neměl být pro vývojáře problém nasadit ji v každé DX11 hře a teoreticky by měla běžet na každé grafice podporující DX11.
Prozatím je ale oficiálně potvrzena funkčnost jen na grafikách Radeon HD 7000 s architekturou GCN a tedy výhledově i na nových konzolích PS4 a Xbox, které mají také AMD GCN grafiky. To dává slušnou šanci, že o TressFX neslyšíme zdaleka naposledy, a že se objeví v celé řadě dalších her, možná i jako standard - ostatně asi žádný vývojář, kterému záleží na výsledku, neřekne ne něčemu, co konečně udělá vlasy tak, aby vypadaly a fungovaly jako vlasy. Není zkrátka omezena na HW, který většina uživatelů mít nebude, ba právě naopak. AMD se navíc vyjádřilo ve smyslu, že nechce vytvářet nové technologie a zamykat je pro ostatní výrobce. Tím se do značné míry právě liší přístupem od konkurence, která často dělá pravý opak. Osobně si tedy myslím, že to realistické zpracování vlasů přes TressFX a DirectCompute pojede i na GTX 600 grafikách, i když možná ne tak dobře, tedy s větším dopadem na výkon, přeci jen optimalizace je logicky na GCN architekturu, která bude hrát navíc mnohem větší roli díky přítomnosti v nové generaci "konzolí".
AMD si pro prezentaci možností a schopností TressFX vybrala vlasy, ale z principu to není zdaleka jediný podobně náročný dynamický víceprvkový objekt, kde by renderovací technologie TressFX mohla najít uplatnění. Podobnou výzvou, jako realisticky vyhlížející a chovající se vlasy bez velkých nároků na výpočetní výkon, je například zpracování vegetace. Ta se svou složitostí, strukturou a chováním z pohledu grafika a tvůrců her od vlasů příliš neliší. A jistě to nemusí zůstat jen o tohoto. Postupně bychom se tak skutečně mohli díky podobným technologiím dočkat fotorealistické grafiky bez nějakých enormních nároků na výkon, či jeho zbytečným plýtváním.
Samotná hra Tomb Raider vychází již za pár dní (5.3.2013). V prvních recenzích sklízí velmi slušná hodnocení kolem 8-9/10 a potvrzuje se, že je zároveň stejná i jiná. Skoro všichni se ale shodují, že Lara je mnohem lidštější a živější než kdy dříve a určitě tomu nepomáhá jen realistické zpracování vlasů :).
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|