Efektivnější využití výkonu GPU, pro které má AMD ve svých GPU podporu dávno se dočká využití.
NV se při vydání GTX TITAN X a obecně nových MAXWELL čipů chlubila technologií "asynchronních shaderů", které efektivněji využití výkon GPU. Jde o velmi významnou změnu, kdy tradičně u DirectX11 byly data zpracovávány v jedné frontě. API MANTLE však přineslo možnost zpracovávat data paralelně a technologie asynchronních shaderů byla převzata z MANTLE i pro DirectX12 a VULKAN.
Co ale některé překvapilo, že AMD tuto funkci shaderů má ve své GCN architektuře začleněnu už dlouho. Konkrétně ve všech grafických kartách GCN tedy od řady HD 7000. Konkurenční grafiky GTX však tuto schopnost získaly teprve s nástupem MAXWELLu, tedy umí to pouze GTX 960/970/980/TITAN X. Pokud máte starší grafiky GTX 800/700/600 máte smůlu.
A od využití této funkcionality si hodně slibuje AMD i NV. AMD konkrétně ukázalo, že v praxi může optimalizovaný kód hry běžící pod DirectX12 (a případně i MANTLE/VULKAN), nabídnout lepší výkn, nižší latence a tak dále. Obecně se zvýšení výkonu dá očekávat všude tam, kde je kromě grafiky navíc třeba post processing a další výpočetní funkce. AMD na modelovém případě dokázalo výkon u hry posunout o 46%, v reálných hrách se očekává nárůst pochopitelně o něco nižší.
Přičtěme-li to ovšem k očekávanému zlepšení využití vícejádrových CPU a dalších věcí, které nové DirectX12 mající řadu technologií z API MANTLE, přinese, můžeme se dočkat zajímavých věcí. Pochopitelně i fakt, že AMD s touto technologií dávno počítalo, může být odpovědí na otázku, proč se Radeon grafikám podle prvních dat pod DX12 daří výkonově tak dobře ve srovnání s GTX grafikami a jejich výkonem pod zjevně tragicky neoptimalizovaným a zastaralým DirecX11, nemluvě o tom, že právě jen Radeon grafiky GCN by měly mít plnou HD podporu DirectX12 a současné GTX grafiky si budou muset vystačit je s částečnou podporou.
Majitelé starších grafik Radeon tak mohou být spokojeni, jejich karta bude mít delší životnost. U starších GTX grafik to bude horší. Až se objeví prvních pár DX12 her využívající tyto i dalších optimalizace, bude zajímavé udělat nějaký ten výkonový test starších generací grafik Radeon a GTX. Každopádně se opět ukazuje, že AMD má technologicky nejpokročilejší GPU, ale opět může jen litovat toho, že vývojáři SW jeho možností nedokázali využít a možnosti Radeon grafik zůstaly nevyužity. Pokud by se jich podařilo využít dříve, mohly prodeje grafik vypadat úplně jinak a konkurenční GTX grafiky mohly mít pořádné problémy konkurovat. Nepřipomíná vám to nápadně situaci některých procesorů AMD? Nutno dodat, že nebýt iniciativy AMD a jeho partnerů, které si pro využití svých, a moderních GPU obecně, muselo vytvořit zcela nové API a dokopat tak MS k vývoji DX12 a ukončení vývoje OpenGL zcela, možná bychom se lepšího využití GPU nedočkali ještě dlouho.
Prvních DirectX12 her se dočkáme již letos, stejně tak se budou objevovat nadále i hry s API MANTLE podporou. Mimochodem technologii a architekturu asynchronních shaderů už některé hry používají - experimentuje s tím SONY u PS4 (Jen tam Radeon GCN grafika) a na PC verzi to částečně používal THIEF. Do her se také v příštím roce snad dostane VULKAN, které v podstatě představuje otevřenou verzi API MANTLE. To se díky multiplatformní podpoře jeví pro mnoho herních vývojářů jako nejlepší řešení. Nicméně jsou tu vlivy proti němu. Kromě MS a jeho DX12, je to například SONY, které se na své platformě využití VULKAN/MANTLE brání zuby nehty. Každopádně i tak by mělo být lépe a výkon našich CPU i GPU by měl být podstatně lépe využíván a hry by také měly vypadat lépe. Už se těšíme ...
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|