NVIDIA nemá s DLSS žádný náskok. AMD vyvíjí univerzálnější FSR minimálně stejnou dobu.
Podezření se potvrzuje. NVIDIA sice představila DLSS už v roce 2019, ale dnes nikdo nepochybuje, že šéf NVIDIA vědomě lhal, když tehdy několikrát během prezentace zopakoval, jak to prostě funguje. „Just works“ se stalo také memem. Realita byla taková, že DLSS v první generace nefungovalo. A to tak, že vůbec. V těch několika málo hrách, kam to NV nacpala to zdaleka neodpovídalo slibům ani rozsahu počtu podporovaných her, který byl slibován, DLSS 1.0 bylo zkrátka nepoužitelné. Rozmazaný obraz, po všech stránkách prostě nefunkční technologie. Technologie, kterou ale NV mohutně propagovala svým typickým agresivním marketingem. A každý, kdo řekl o DLSS pravdu, tedy že to nefunguje, byl tahán blátem a označen za fandu konkurence atd. Dnes víme na beton, že prostě nefungovala.
Až DLSS 2.0 představené o více jak rok později, konečně vypadalo trochu jako to, co nám bylo slibováno. Bohužel rozšíření co do slibovaného počtu her, to trvalo další rok, než jsme se dočkali stavu, v jakém to podle slibů a ukázek dle NV mělo v roce 2019 být. Stále je navíc hodně co zlepšovat a není to zdaleka hotová technologie. DLSS má některé vážné vady a bugy, které dokáží silně narušit začátek. Vykazuje například značné propady výkonu, kdy ty záseky jsou v mnoha hrách poznat a velmi nepříjemné. Realisticky také nejlépe funguje ve 4K rozlišení, s velmi malým přínosem funguje ve 2K a prakticky vůbec nemá přínos ve FullHD, což z principu toho jak má DLSS fungovat, není takové překvapení. K tomu jsou věci, které inteligentně z nízké rozlišení na vyšší „zvětšit“ neumí. Takže různé dynamické efekty a některé prvky na scéně zůstávají v tom nízkém původním rozlišení, zatímco je zvětšeno do třeba 4K vše ostatní. Působí to značně rušivě.
Nic to nemění na tom, že potenciál technologie DLSS existuje. Jsou prostě věci, které se tím dají funkčně dělat a podstatně tak snížit zátěž na výkon GPU. Nicméně největším problémem DLSS je fakt, že jde o NVIDIA technologii. A stejně jako mnoho podobných před ní, PhysX, GSync, GameWorks, atd. ji NV nepoužívá proto, aby posunulo věci dál, ale jen jako marketingovou zbraň. Nikdy se nestane standardem a dost možná skončí na smetišti dějin. Nicméně jako obvykle zde nastupují jiní, kteří podobnou ale funkční technologii nabídnou všem. AMD jak víte, chystá FSR, tedy podobný koncept, který však nezůstane jen pro hráče a majitele PC grafik a dost možná ani pouze majitele Radeonů. Zde se opět projevuje zásadní rozdíl v přístupu k zákazníkům i technologiím mezi AMD a NVIDIA.
Potvrzuje se také podezření, že NVIDIA oznámila a uvedla v tom roce 2019, DLSS značně předčasně, protože se jí to prostě marketingově hodilo a věděla, že jí ta lež „jak to prostě funguje“ projde. AMD totiž velmi pravděpodobně mělo FXR v podobném stavu ve stejné době. Jen se rozhodlo, jak to ostatně posléze několikrát potvrdilo, vydání odložit až do doby, než to bude skutečně hotové. Tedy opak přístupu NV, která DLSS jen prezentovala jako funkční, i když realita byla zcela jiná. Byla to technologie na samých počátcích vývoje, bez reálného kladného funkčního přínosu pro uživatele v původní podobě. Aktuálně se na veřejnost dostaly patenty AMD, které popisují technologii ala DLSS, tedy velmi pravděpodobně FXR a to už z roku 2019! Evidentně tedy AMD pracuje na něčem podobném prakticky stejnou dobu, jako NVIDIA, jen to prostě marketingově nepoužila a počkala až to bude hotové a použitelné. Z hlediska prodejů grafik asi chyba, plané sliby prostě na některé fungují lépe.
AMD navíc od začátku řeklo, že chce, aby ta technologie fungovala, pokud možno všude. Tedy nejen na Radeon RX 6000 v PC, ale také na Xbox a PlayStation i dál. Velmi pravděpodobně, stejně jako FreeSync (jakkoliv tomu NVIDIA nadále falešně říká GSYNC, i když tam už žádný modul není a monitory mají jen FreeSync), tak i FRX bude později fungovat na grafikách NV. AMD chce prostě vytvořit skutečně standard a technologii, kterou budou moci používat funkčně všichni a všechny hry. Nebude tedy sloužit jen jako marketingová zbraň k prodeji grafik jedné značky.
Spekuluje se o tom, že AMD pravděpodobně předvede FXR už na COMPUTEXu. Prokazatelně na vývoji spolupracuje Microsoft a několik dalších herních vývojářů. Poslední informace ze zákulisí také říkají, že ti, kteří mohli současnou verzi FXR vyzkoušet, tak ji chválí. Údajně má sice menší výkonový přínos než DLSS, ale zato nemá některé bugy a nevýhody, takže funguje celkově lépe. A především není prostě omezena funkčností jen na PC grafiky. Je prý dobře, že AMD na rozdíl od NV dokončilo vývoj, než to představí a uvede pro veřejnost. Nebude se tak opakovat situace DLSS 1.0, které prokazatelně nefungovalo a NVIDIA vědomě lhala a uváděla všechny omyl, když tvrdila, že to prostě funguje.
Každopádně ačkoliv já osobně dávám přednost nativnímu rozlišení, AMD FXR má pochopitelně velký přínos, protože prodlouží životnost stávajícím generacím grafik, včetně těch integrovaných v PC a také konzolových. Díky tomu budou moci pohánět grafiku her, na kterou by použitelně v nativním rozlišením neměly dost výkonu v dalších letech. Nejzásadnější přínos FXR bude určitě v konzolích, také na telefonech/tabletech a PC s novým Samsung RDNA2 ARM SoC, obecně také na APU a slabších grafikách. Samozřejmě předpokládám, že FXR bude technologicky fungovat jen na RDNA a modernějších grafikách. Uvidíme. Dozvíme se evidentně brzy. AMD mě přímo potvrdilo, že FXR bude běžně dostupné pro hráče určitě ještě tento rok. Vím také z dalších zdrojů, že FXR je již plně v prezentovatelném stavu s úvodní podporou ze strany několika her ….
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|