Masivní zlepšení! AMD a jeho FSR 4 je jasně lepší než DDLS 3 – NVIDIA přišla o hlavní výhodu? Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Pátek, 14 březen 2025
altSONY a AMD spolupracovaly na FSR 4. DLSS od NV přišlo o náskok. Jaký je háček?

 

 

 

 

Pravdou je a vždy bylo (a snad i bude), že k hraní počítačových her nepotřebujete mít a zapínat DLSS ani FSR. Tedy pokud vývojáři her nezačnou ve větším měřítku ještě více kašlat na optimalizace her. Tyhle technologie však nepřináší žádný výkon samy o sobě ani vaší grafické kartě či hře. Jsou ovšem jako výkon zvyšující velmi zavádějícím způsobem propagovány. Co dělají, je prostě inteligentnější a kvalitnější firma upscalingu.

Jednoduše řečeno, místo toho aby GPU zpracovávalo a počítalo plný obraz v nativním třeba 3840x2160 rozlišení, zpracovává třeba jen 2560x1440 a do toho 4K jej prostě zvětšuje. Výsledkem je pochopitelně horší vizuál proti nativnímu 4K, rozmazanější obraz a ztráta detailů apod. Ovšem z hlediska počtu FPS, to jede lépe, protože GPU nemusí dělat tolik práce. Tohle byl původní přístup k upscalingu, kde mizerná kvalita výsledného obrazu byla v minulosti zvýrazněna i tím, že se začínalo na podstatně nižších rozlišeních. Třeba 600p bylo upscalováno do 800p nebo 920p apod. A platilo a platí, že čím nižší výchozí rozlišení, tím horší výsledek toho upscalingu. Technologie jako taková to tedy není nijak nová, ovšem DLSS, FSR či XeSS přináší na pole upscalingu něco nového. Snaží se za pomocí různých algoritmů, dnes už poháněných i strojovým učením, zachovat co nejvíce detailů.

Jinými slovy, jde o propracovanější formu upscalingu, kdy stále GPU zpracovává obraz v nižším rozlišením a zvětšuje do nativního rozlišení výstupu. Díky posledním verzím těchto technologií se zapojením ML (strojového učení), dokáží mnoho z těch grafických detailů skutečně z větší části zachovat. Proto marketing mluví o „kvalitě obrazu blízko originálu“. Výhodou těchto technologií také je, že je lze zapnout jedním klikem v nastavení hře. Pro mnoho hráčů se slabšími GPU je tu tedy teoretická šance, zahrát si hru plynuleji byť upscalovanou, ale bez těch masivních ztrát kvality obrazu, který upscaling obvykle přináší. Má to však několik pořádných háčků. Novější kvalitnější verze těch technologií přinášející skutečný posun kvality, zvládají jen novější grafické karty, kdy většina z nich to tak fakticky vypotřebuje zapínat, protože má výkonu dost. Kvalita celkového výsledku obrazové kvality také silně záleží na počátečním rozlišení. Pokud máte monitor jen s nativním 1920x1080 a zapnete tam DLSS/FSR je obraz masivně horší, než když máte 4K monitor a upscalujete to do něj z 2K rozlišení. Současně čím výkonnější GPU, tím lepší kvalita výsledku.

Mnozí hráči si zvykají DLSS/FSR používat, kdy speciálně kvalitnější nastavení využívající v základu „2560x1440“ a vyšší rozlišení následně upscalované do 4K rozlišení, má solidní obrazové kvality a FPS jsou přitom o 20-30% vyšší, než při nativním 4K. Existují i verze DLSS/FSR, které mají lepší než nativní obraz. Nicméně ty se v mnoha hrách jako nastavení ani nevyskytují. Proč? Protože místo „zvýšení výkonu“, ten „výkon snižují“. Jednoduše totiž DLSS/FSR dokáží technicky i pravý opak upscalingu, tedy třeba zpracovávat jako výchozí 3840x2160 obraz a následně jej zmenšit do 2560x1440 rozlišení vašeho monitoru, což znamená ve výsledku ostřejší obraz i detaily, ovšem nároky na výkon jsou takové, jako by to bylo skoro nativní 4K. Tohle myslí výrobci a marketing tím, že DLSS/FSR mohou nabídnout „lepší kvalitu obrazu než nativní rozlišení“, bohužel tato skutečně obrazově lepší nastavení DLSS/FSR, nejsou v mnoha hrách vůbec přítomna.

  • AMD a jeho FSR 4 je masivním zlepšením díky ML

NVIDIA měla doposud nezpochybnitelnou výhodu v této oblasti. Nejen že marketingově se nebojí vyloženě lhát a minimálně přehánět, kdy kolem DLSS dala hodně slibů. A zejména první roky (s RTX 2000 sérií) to byla jedna velká lež. Firma tehdy tvrdila, že „prostě to funguje“. Jenže ono to vůbec nefungovalo. DLSS 1 bylo naprosto nepoužitelné. Až po téměř třech letech vývoje a výrazného předělání základů technologie se DLSS 2 dostalo na hranu nějaké použitelnosti. Ale stále to zdaleka nebylo ono. Uběhl další více než rok než NV představila DLSS 3 s RTX 4000 generací, které konečně dostalo kvalitu výstupu na akceptovatelnou roli, alespoň tedy ve vyšších rozlišeních a hlavně nastavení „quality“. NV měla výhodu, že nasadila ML, tedy strojové učení (vydávané za „AI“), kdy dosahovala mnohem lepších výsledků obrazové kvality než konkurenční AMD s mnohem univerzálnějším FSR.

AMD se totiž snažilo FSR nabídnout jako univerzální alternativu DLSS, ovšem fungující na všech kartách (včetně těch od NV). A to se mu technicky podařilo. Problém je, že kvalita mnoha detailů a obrazu trpěla, jelikož firma neměla výhodu uzavřeného hardwaru a optimalizovaného strojového učení pro jasně danou generaci GPU. NVIDIA používala současně DLSS jako zbraň a marketingový nástroj k prodeji karet nových generací. Nezajímala ji zpětná podpora, natož aby to jako technologie fungovalo univerzálně, jednotlivé generace DLSS tak uzamykala i jen pro nové karty. AMD se naopak ve svém stylu snažilo o univerzální nasazení. Což je nejen mnohem dražší ale hlavně těžší a delší na samotný vývoj. FSR 2 a zejména FSR 3 znamenaly masivní zlepšení, ale pořád to prostě bez strojového učení a postavené na míru jednomu GPU a jeho výpočetním jednotkám nebylo ono. Pokud prostě AMD chtělo kdy konkurovat NVIDIA po stránce kvality obrazu upscalingu, muselo přijít s obdobou uzavřeného DLSS 3 / DLSS 4 fungující jen na nové generaci GPU za využití výpočetních jednotek a hlavně strojového učení. A tím je FSR 4 …

Výsledek a výrazné zlepšení schopností a obrazových kvalit u FSR 4 proti FSR 3 a 2 možná mnohé překvapí, ovšem s ohledem na fakt, že stejně jako DLSS 3 a 4 je omezené a funguje jen na jedné značku GPU a jen na novější generaci karet a používá strojové učení a tedy i výpočetní jednotky toho GPU k dosažení lepší kvality algoritmů, není podle mě žádné překvapení, že FSR 4 překonává kvality starší generace DLSS 3 a vyrovná se novějšímu DLSS 4. Některé věci dokonce dělá i lépe! Samozřejmě obě technologie mají své slabší a silnější chvíle a oblasti, ovšem jejich porovnávání už začíná vyžadovat hodně dobré oči, silnou lupu a statické zvětšené snímky z her.

  • NVIDIA DLSS přišlo o všechen relevantní náskok a výhodu!

Na čem se však téměř všichni shodnou, že AMD FSR 4 srovnalo, co do použitelnosti v oblasti kvality obrazu, krok s DLSS. Protože je objektivně stejně dobré nebo i lepší než DLSS 3. A to bylo považované mnohými za výborné a plně použitelné. To tedy znamená, že FSR 4 musí být pro příznivce a uživatele DLSS 3 nutně stejně dobré a použitelné. Mnozí přiznávají, že i proti DLSS 4 jsou rozdíly v kvalitě detailů nyní prostě tak malé, že je musíte hledat lupou. V pohybu při hraní her je těžké rozdíly postřehnout. Speciálně pro hráče, kteří prostě obětují nějakou kvalitu obrazu zapnutím DLSS/FSR a tedy upscalingu, jsou ty rozdíly naprosto nepodstatné.

Ano, stále je tu jeden háček. Obě nejnovější verze technologií jsou podporovány jen na nejnovějších generacích GPU obou firem. Tedy DLSS 4 funguje jen na RTX 5000, zatímco FSR 4 funguje jen na RX 9000. A asi tomu nikdy jinak nebude. Tady tedy nemá ani jedna firma výhodu nad tou druhou, speciálně s ohledem na to, že prodeje a dodávky obou generací jsou nyní jen na začátku. V čem však NV má mírnou výhodu, je množství her, kde je již DLSS 3 a DLSS 4 implementováno. FSR 4 má sice silný rychlý start, ale prostě není ještě v tolika hrách, ovšem to se rychle mění. Takže NV má jen dočasnou výhodu. Speciálně když u nově vycházející her, kde je podpora důležitější, budou většinou obě technologie rovnou při vydání.

Objevil se také nástroj, který dokáže i nové FSR 4 dostat do starších her rychleji. Mod OptiScaler umí implementovat nejen FSR 4 do her, které mají jen novější verze DLSS. Využívá toho, že obě technologie jsou si dost podobné a implementuje tedy API, které toho dokáže využít. Pochopitelně to není perfektní, jsou zde problémy s kompatibilitou a některými online funkcemi (je to mód). Ale funguje to. A například FSR 4 můžete tak mít už nyní i v CyberPunk 2077 a vypadá to výborně. Samo AMD se snaží tvůrcům her asistovat a nabídnout nástroje na snadnou implementaci, kdy problém je hlavně s již vydanými hrami, která vyžadují logicky dodatečné aktualizace a update, a to je něco, k čemu často musíte tvůrce, a hlavně vydavatele, prostě dokopat.

To nic nemění na tom, že AMD to dokázalo a pro fandy upscalingu přináší výraznou změnu. FSR 4 je plně srovnatelná kvalitativně a přínosem s DLSS 3 / DLSS 4. Rozdíly jsou skutečně zanedbatelné, zejména pro uživatele zvyklé ne starší DLSS 3. Takže při nákupu grafické karty už nehraje roli, jestli máte DLSS nebo FSR. Sluší se dodat, že AMD to nedokázalo samo. Na vývoji FSR 4 spolupracuje se SONY, které má pochopitelně obrovské zkušenosti s upscalovacími technologiemi a AMD hardware používá v konzolích PS5 a PS5 Pro, kde určitou obdobu FSR používá (říká tomu PSSR). Chystá se tam i její vylepšená verze přímo vznikající na AI akcelerovaném FSR 4. Tzv. projekt Amethyst bude implementací FSR 4 se všemi výhodami pro konzoli PlayStation 5 Pro. Ta nabídne ještě lepší výsledky než stávající SONY PSSR technologie. „FSR 4“ se objeví ale jen pro novější PS5 Pro, protože ta obsahuje modernější RDNA 3.5 GPU, která má i prvky RDNA 4 a tedy dokáže FSR 4 provozovat. SONY pracuje s AMD na dalších vylepšeních, která se nejdříve ukáží na PC a RDNA 4 kartách, později se ale objeví právě i u PS5 Pro.

Samozřejmě stejně jako DLSS, tak i FSR jsou a budou nadále vylepšovány, takže pro fandy těchto „rozmazávátek“ to znamená o něco méně rozmazaný obraz a celkově krůček po krůčku lepší výsledky, kdy si tedy budete moci užít více FPS ve vyšším rozlišení, i když stále nebude úplně nativní kvalitou. Hlavní novinkou je, že AMD je s FSR 4 tedy plně konkurenceschopné k NVIDIA DLSS 3+. Takže tím se snad ukončí diskuse a nesmyslné odvádění pozornosti od toho, že skutečný výkon nových generací herních karet, zejména těch od NV, mezigeneračně prakticky stagnuje.

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2025-03-15 10:42:20
avatar
Co sa kvality obrazu týka, tak DLSS4 podporujú všetky nvidia karty od rady 2000. Jedine frame generation len 4000 a 5000. Multiframe generation potom len rada 5000. FSR4 podporuje len rada 9000 od amd, to je spravne uvedene. Čiže dlss4 ma jasnú výhodu.
Jedine čomu nerozumiem je, že prečo amd nepodporuje fsr 4 na nvidia kartách, keďže by sa to podľa mna určite dalo rozbehať (najstarších amd asi nie s tým súhlasím).
Sareth [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2025-03-15 11:47:03

Súhlas. Ale aj NVIDIA blokuje DLSS na AMD kartách, tak prečo nie opačne
Tomcat22 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2025-03-15 12:29:58

Mnozí hráči si zvykají DLSS/FSR používat, kdy speciálně kvalitnější nastavení využívající v základu „2560x1440“ a vyšší rozlišení následně upscalované do 4K rozlišení, má solidní obrazové kvality a FPS jsou přitom o 20-30% vyšší, než při nativním 4K.
--------
No já teda nevím, ale mě vždycky FSR na Quality ve 4K přidalo asi 50% víc FPS, než nativ 4K. Prakticky skoro stejně jako rendering ve 1440p...

Co mě štve je, že už jdou cestou jako nVidia a bez nové GPU si to FSR4 nezapnete
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
 

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Remake OBLIVION na Unreal Engine 5 už brzy?!
Remake OBLIVION na Unreal Engine 5 už brzy?!Thursday, 13 March 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 277x
Komentářů: 0
The Last of Us – třetí hra nebude? Seriál s novou ukázkou!
The Last of Us – třetí hra nebude? Seriál s novou ukázkou!Tuesday, 11 March 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 527x
Komentářů: 0
GTA5 – srovnání nové vylepšené PC verze se starou
GTA5 – srovnání nové vylepšené PC verze se starouMonday, 10 March 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 2221x
Komentářů: 0
Chernobylite 2: Exclusion Zone vyšlo v early accessu
Chernobylite 2: Exclusion Zone vyšlo v early accessuThursday, 06 March 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 709x
Komentářů: 0
Split Fiction – výjimečná kooperační hra pro dva vychází!
Split Fiction – výjimečná kooperační hra pro dva vychází!Tuesday, 04 March 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1570x
Komentářů: 0
Anno 117: Pax Romana – nový díl budovatelské série letos?
Anno 117: Pax Romana – nový díl budovatelské série letos?Monday, 03 March 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1386x
Komentářů: 1