SONY a AMD spolupracovaly na FSR 4. DLSS od NV přišlo o náskok. Jaký je háček?
Pravdou je a vždy bylo (a snad i bude), že k hraní počítačových her nepotřebujete mít a zapínat DLSS ani FSR. Tedy pokud vývojáři her nezačnou ve větším měřítku ještě více kašlat na optimalizace her. Tyhle technologie však nepřináší žádný výkon samy o sobě ani vaší grafické kartě či hře. Jsou ovšem jako výkon zvyšující velmi zavádějícím způsobem propagovány. Co dělají, je prostě inteligentnější a kvalitnější firma upscalingu.
Jednoduše řečeno, místo toho aby GPU zpracovávalo a počítalo plný obraz v nativním třeba 3840x2160 rozlišení, zpracovává třeba jen 2560x1440 a do toho 4K jej prostě zvětšuje. Výsledkem je pochopitelně horší vizuál proti nativnímu 4K, rozmazanější obraz a ztráta detailů apod. Ovšem z hlediska počtu FPS, to jede lépe, protože GPU nemusí dělat tolik práce. Tohle byl původní přístup k upscalingu, kde mizerná kvalita výsledného obrazu byla v minulosti zvýrazněna i tím, že se začínalo na podstatně nižších rozlišeních. Třeba 600p bylo upscalováno do 800p nebo 920p apod. A platilo a platí, že čím nižší výchozí rozlišení, tím horší výsledek toho upscalingu. Technologie jako taková to tedy není nijak nová, ovšem DLSS, FSR či XeSS přináší na pole upscalingu něco nového. Snaží se za pomocí různých algoritmů, dnes už poháněných i strojovým učením, zachovat co nejvíce detailů.
Jinými slovy, jde o propracovanější formu upscalingu, kdy stále GPU zpracovává obraz v nižším rozlišením a zvětšuje do nativního rozlišení výstupu. Díky posledním verzím těchto technologií se zapojením ML (strojového učení), dokáží mnoho z těch grafických detailů skutečně z větší části zachovat. Proto marketing mluví o „kvalitě obrazu blízko originálu“. Výhodou těchto technologií také je, že je lze zapnout jedním klikem v nastavení hře. Pro mnoho hráčů se slabšími GPU je tu tedy teoretická šance, zahrát si hru plynuleji byť upscalovanou, ale bez těch masivních ztrát kvality obrazu, který upscaling obvykle přináší. Má to však několik pořádných háčků. Novější kvalitnější verze těch technologií přinášející skutečný posun kvality, zvládají jen novější grafické karty, kdy většina z nich to tak fakticky vypotřebuje zapínat, protože má výkonu dost. Kvalita celkového výsledku obrazové kvality také silně záleží na počátečním rozlišení. Pokud máte monitor jen s nativním 1920x1080 a zapnete tam DLSS/FSR je obraz masivně horší, než když máte 4K monitor a upscalujete to do něj z 2K rozlišení. Současně čím výkonnější GPU, tím lepší kvalita výsledku.
Mnozí hráči si zvykají DLSS/FSR používat, kdy speciálně kvalitnější nastavení využívající v základu „2560x1440“ a vyšší rozlišení následně upscalované do 4K rozlišení, má solidní obrazové kvality a FPS jsou přitom o 20-30% vyšší, než při nativním 4K. Existují i verze DLSS/FSR, které mají lepší než nativní obraz. Nicméně ty se v mnoha hrách jako nastavení ani nevyskytují. Proč? Protože místo „zvýšení výkonu“, ten „výkon snižují“. Jednoduše totiž DLSS/FSR dokáží technicky i pravý opak upscalingu, tedy třeba zpracovávat jako výchozí 3840x2160 obraz a následně jej zmenšit do 2560x1440 rozlišení vašeho monitoru, což znamená ve výsledku ostřejší obraz i detaily, ovšem nároky na výkon jsou takové, jako by to bylo skoro nativní 4K. Tohle myslí výrobci a marketing tím, že DLSS/FSR mohou nabídnout „lepší kvalitu obrazu než nativní rozlišení“, bohužel tato skutečně obrazově lepší nastavení DLSS/FSR, nejsou v mnoha hrách vůbec přítomna.
AMD a jeho FSR 4 je masivním zlepšením díky ML
NVIDIA měla doposud nezpochybnitelnou výhodu v této oblasti. Nejen že marketingově se nebojí vyloženě lhát a minimálně přehánět, kdy kolem DLSS dala hodně slibů. A zejména první roky (s RTX 2000 sérií) to byla jedna velká lež. Firma tehdy tvrdila, že „prostě to funguje“. Jenže ono to vůbec nefungovalo. DLSS 1 bylo naprosto nepoužitelné. Až po téměř třech letech vývoje a výrazného předělání základů technologie se DLSS 2 dostalo na hranu nějaké použitelnosti. Ale stále to zdaleka nebylo ono. Uběhl další více než rok než NV představila DLSS 3 s RTX 4000 generací, které konečně dostalo kvalitu výstupu na akceptovatelnou roli, alespoň tedy ve vyšších rozlišeních a hlavně nastavení „quality“. NV měla výhodu, že nasadila ML, tedy strojové učení (vydávané za „AI“), kdy dosahovala mnohem lepších výsledků obrazové kvality než konkurenční AMD s mnohem univerzálnějším FSR.
AMD se totiž snažilo FSR nabídnout jako univerzální alternativu DLSS, ovšem fungující na všech kartách (včetně těch od NV). A to se mu technicky podařilo. Problém je, že kvalita mnoha detailů a obrazu trpěla, jelikož firma neměla výhodu uzavřeného hardwaru a optimalizovaného strojového učení pro jasně danou generaci GPU. NVIDIA používala současně DLSS jako zbraň a marketingový nástroj k prodeji karet nových generací. Nezajímala ji zpětná podpora, natož aby to jako technologie fungovalo univerzálně, jednotlivé generace DLSS tak uzamykala i jen pro nové karty. AMD se naopak ve svém stylu snažilo o univerzální nasazení. Což je nejen mnohem dražší ale hlavně těžší a delší na samotný vývoj. FSR 2 a zejména FSR 3 znamenaly masivní zlepšení, ale pořád to prostě bez strojového učení a postavené na míru jednomu GPU a jeho výpočetním jednotkám nebylo ono. Pokud prostě AMD chtělo kdy konkurovat NVIDIA po stránce kvality obrazu upscalingu, muselo přijít s obdobou uzavřeného DLSS 3 / DLSS 4 fungující jen na nové generaci GPU za využití výpočetních jednotek a hlavně strojového učení. A tím je FSR 4 …
Výsledek a výrazné zlepšení schopností a obrazových kvalit u FSR 4 proti FSR 3 a 2 možná mnohé překvapí, ovšem s ohledem na fakt, že stejně jako DLSS 3 a 4 je omezené a funguje jen na jedné značku GPU a jen na novější generaci karet a používá strojové učení a tedy i výpočetní jednotky toho GPU k dosažení lepší kvality algoritmů, není podle mě žádné překvapení, že FSR 4 překonává kvality starší generace DLSS 3 a vyrovná se novějšímu DLSS 4. Některé věci dokonce dělá i lépe! Samozřejmě obě technologie mají své slabší a silnější chvíle a oblasti, ovšem jejich porovnávání už začíná vyžadovat hodně dobré oči, silnou lupu a statické zvětšené snímky z her.
NVIDIA DLSS přišlo o všechen relevantní náskok a výhodu!
Na čem se však téměř všichni shodnou, že AMD FSR 4 srovnalo, co do použitelnosti v oblasti kvality obrazu, krok s DLSS. Protože je objektivně stejně dobré nebo i lepší než DLSS 3. A to bylo považované mnohými za výborné a plně použitelné. To tedy znamená, že FSR 4 musí být pro příznivce a uživatele DLSS 3 nutně stejně dobré a použitelné. Mnozí přiznávají, že i proti DLSS 4 jsou rozdíly v kvalitě detailů nyní prostě tak malé, že je musíte hledat lupou. V pohybu při hraní her je těžké rozdíly postřehnout. Speciálně pro hráče, kteří prostě obětují nějakou kvalitu obrazu zapnutím DLSS/FSR a tedy upscalingu, jsou ty rozdíly naprosto nepodstatné.
Ano, stále je tu jeden háček. Obě nejnovější verze technologií jsou podporovány jen na nejnovějších generacích GPU obou firem. Tedy DLSS 4 funguje jen na RTX 5000, zatímco FSR 4 funguje jen na RX 9000. A asi tomu nikdy jinak nebude. Tady tedy nemá ani jedna firma výhodu nad tou druhou, speciálně s ohledem na to, že prodeje a dodávky obou generací jsou nyní jen na začátku. V čem však NV má mírnou výhodu, je množství her, kde je již DLSS 3 a DLSS 4 implementováno. FSR 4 má sice silný rychlý start, ale prostě není ještě v tolika hrách, ovšem to se rychle mění. Takže NV má jen dočasnou výhodu. Speciálně když u nově vycházející her, kde je podpora důležitější, budou většinou obě technologie rovnou při vydání.
Objevil se také nástroj, který dokáže i nové FSR 4 dostat do starších her rychleji. Mod OptiScaler umí implementovat nejen FSR 4 do her, které mají jen novější verze DLSS. Využívá toho, že obě technologie jsou si dost podobné a implementuje tedy API, které toho dokáže využít. Pochopitelně to není perfektní, jsou zde problémy s kompatibilitou a některými online funkcemi (je to mód). Ale funguje to. A například FSR 4 můžete tak mít už nyní i v CyberPunk 2077 a vypadá to výborně. Samo AMD se snaží tvůrcům her asistovat a nabídnout nástroje na snadnou implementaci, kdy problém je hlavně s již vydanými hrami, která vyžadují logicky dodatečné aktualizace a update, a to je něco, k čemu často musíte tvůrce, a hlavně vydavatele, prostě dokopat.
To nic nemění na tom, že AMD to dokázalo a pro fandy upscalingu přináší výraznou změnu. FSR 4 je plně srovnatelná kvalitativně a přínosem s DLSS 3 / DLSS 4. Rozdíly jsou skutečně zanedbatelné, zejména pro uživatele zvyklé ne starší DLSS 3. Takže při nákupu grafické karty už nehraje roli, jestli máte DLSS nebo FSR. Sluší se dodat, že AMD to nedokázalo samo. Na vývoji FSR 4 spolupracuje se SONY, které má pochopitelně obrovské zkušenosti s upscalovacími technologiemi a AMD hardware používá v konzolích PS5 a PS5 Pro, kde určitou obdobu FSR používá (říká tomu PSSR). Chystá se tam i její vylepšená verze přímo vznikající na AI akcelerovaném FSR 4. Tzv. projekt Amethyst bude implementací FSR 4 se všemi výhodami pro konzoli PlayStation 5 Pro. Ta nabídne ještě lepší výsledky než stávající SONY PSSR technologie. „FSR 4“ se objeví ale jen pro novější PS5 Pro, protože ta obsahuje modernější RDNA 3.5 GPU, která má i prvky RDNA 4 a tedy dokáže FSR 4 provozovat. SONY pracuje s AMD na dalších vylepšeních, která se nejdříve ukáží na PC a RDNA 4 kartách, později se ale objeví právě i u PS5 Pro.
Samozřejmě stejně jako DLSS, tak i FSR jsou a budou nadále vylepšovány, takže pro fandy těchto „rozmazávátek“ to znamená o něco méně rozmazaný obraz a celkově krůček po krůčku lepší výsledky, kdy si tedy budete moci užít více FPS ve vyšším rozlišení, i když stále nebude úplně nativní kvalitou. Hlavní novinkou je, že AMD je s FSR 4 tedy plně konkurenceschopné k NVIDIA DLSS 3+. Takže tím se snad ukončí diskuse a nesmyslné odvádění pozornosti od toho, že skutečný výkon nových generací herních karet, zejména těch od NV, mezigeneračně prakticky stagnuje.
Co sa kvality obrazu týka, tak DLSS4 podporujú všetky nvidia karty od rady 2000. Jedine frame generation len 4000 a 5000. Multiframe generation potom len rada 5000. FSR4 podporuje len rada 9000 od amd, to je spravne uvedene. Čiže dlss4 ma jasnú výhodu.
Jedine čomu nerozumiem je, že prečo amd nepodporuje fsr 4 na nvidia kartách, keďže by sa to podľa mna určite dalo rozbehať (najstarších amd asi nie s tým súhlasím).
Mnozí hráči si zvykají DLSS/FSR používat, kdy speciálně kvalitnější nastavení využívající v základu „2560x1440“ a vyšší rozlišení následně upscalované do 4K rozlišení, má solidní obrazové kvality a FPS jsou přitom o 20-30% vyšší, než při nativním 4K.
--------
No já teda nevím, ale mě vždycky FSR na Quality ve 4K přidalo asi 50% víc FPS, než nativ 4K. Prakticky skoro stejně jako rendering ve 1440p...
Co mě štve je, že už jdou cestou jako nVidia a bez nové GPU si to FSR4 nezapnete
NVIDIA ......., jednotlivé generace DLSS tak uzamykala i jen pro nové karty.
Tohle tvrzení je nějak podložené s tím, že nejde o technické důvody? Nebo je to opravdu:
AMD - technické důvody
NV - ošklivý a skoro bych řekl zlý, zlý, nepěkná věc
No a jak už tady bylo zmíněno, tak pokud se bavíme jen o kvalitě obrazu (tj. bez FG a MFG), tak DLSS 4 jede na NV kartách od 2000 výše. Což z článku úplně nevyplývá a někdo by si mohl mylně myslet, že z DLSS 4 žádný užitek starší karty nemají.
to je hezké, to nic nemění na faktu, že pokud DLSS a FSR používáš v režimu že zpracovávají nižší rozlišení a upscalují do vyššího, tak jsou to rozmazávátka .... skutečné zlepšení obrazu a kvality nabízí DLSS a FSR jen v řežimech, kdy zpracovávají vyšší rozlišení než používáš a zmenšují ti to do něj ;)
To nic nemění na faktu, že pokud je obraz 4K DLSS lepší než 1440 nativ, tak je to přínos a zaostřovátko. A tím lepší myslím pokud to tak danému uživateli vyhovuje.
To, že zvětšený a doostřený obraz je lepší než nedoostřený je jasné.
Ale podle mě musíš porovnávat dle rozlišení monitoru.
Takže: máš-li 4K, je obraz s DLSS lepší nebo horší než 4K nativ?
Teoretické předpoklady má nativ. I když u vyhlazování hran záleží, co nativ používá. Ale proč bych měl porovnávat 4K a 4K DLSS? Buď mi GPU stíhá 4K a nemusím nic řešit, ani porovnávat. Nebo nestíhá, a pak můžu buď ubrat detaily, použít 1440p, nebo 4K DLSS. A tyhle 3 možnosti vnímám jako konkurenty.
já nějak nechápu, proč vůbec mluvíš o "4K DLSS lepší než 1440 nativ" ... v drtivé většině her, když máš jen 1440p monitor/rozlišení, tak nemůžeš renderovat 4K a zmenšovat ho do 1440p protože tento režim DLSS/FSR nenabízí, "snižuje totiž výkon" ...
Pokud máš 1440p monitor hraješ ve 1440p rozlišení a zapneš-li DLSS tak budeš mít prostě vždy mnohem horší obraz, protože výchozí rozlišení je nižší ... pokud máš 4K monitor a hraješ ve 4K, tak zapnutím DLSS nehraješ ve 4K ale výchozí rozlišení je nižší a tudíž na 4K monitoru vypadá nativní 4K vždy lépe než 4K s DLSS/FSR ...
Takže tvé 4K DLSS lepší než 1440 nativ nedává smysl, protože pokud máš 4K monitor a zapneš standard DLSS tak bude obraz vždy horší a pokud máš 1440p monitor tak až na vzácné výjímky není ve hrách nastavení DLSS které by ti umožnilo renderovat ten obraz ve 4k a zmenšit ho na těch 1440p ... protože tohle snižuje výkon. Jsou hry, kde t jde, ale NV obvykle tento režim kdy se zpracovává vyšší rozlišení a zmenšuje do nižšího netlačí, protože je provázený úbytkem FPS ... ale o tom všem v článku píši ...
Drtivá většina uživatelů DLSS zná jen to, že to zhorší obraz protože vykresluje vyšší rozlišení, než které karta reálně zpracovává výměnou za vyšší FPS ...
Tak nějak jsem na technologickém webu předpokládal, že je jasné, že se bavíme o 4K monitoru. Pokud mi grafárna 4K nativ na 4K monitoru stíhá, jsem happy a nemusím nic řešit. Pokud nestíhá, tak mám ty možnosti viz můj předchozí příspěvěk. A v tom případě moje 4K DLSS lepší než 1440 nativ dává perfektní smysl.
Proč? Protože oba obrazy mají 4K rozlišení (4K nativ vs 4K DLSS) a lze je porovnat 1:1.
Ty ale mluvíš o QHD vs 4K obrazu (byť upscalovaném) na 4K monitoru.
1 pixel QHD obrazu = 1,5 pixelu 4K monitoru a protože monitor jaksi neumí zobrazovat půlpixel, co myslíš že to udělá s kvalitou obrazu?
Bavíme se o kvalitě obrazu, ne o výkonu.
PS: jen pro zajímavost, z jakého rozlišení DLSS upscaluje do 4K?
Pokud se nepletu, tak do 4K v režimu quality to DLSS počítá ze 1440p. Proto jsem psal srovnání 1440p nativ vs 4K DLSS quality. Ano, srovnat obrazy 4K nativ a 4K DLSS můžeme. Řekl bych, že v reálných podmínkách nastane častěji to, co jsem psal, když mi GPU nestíhá 4K nativ. Když grafika stíhá v pohodě 4K nativ, tak přece nebudu zapínat DLSS s o něco horší kvalitou obrazu, ne? Leda jen pro srovnání. Smysl mi to dává, pokud musím volit mezi 1440p nativ 4K DLSS na 4K monitoru. No a s tím zobrazením půlpixelu jsi sám přidal další důvod pro využití DLSS.
Obávám se, že teď ti nerozumím. Zkusím se zeptat takhle. Shodneme se na tom, že kvalita obrazu sestupně je na 4K monitoru takto?
4K nativ
4K DLSS
1440p
Tady asi narážíme na to, že každý na problematiku nahlíží trochu jinak.
Ty porovnáváš QHD nativ vs 4K DLSS (řekněme z QHD na 4K) na 4K monitoru.
QHD nativ je pouze roztažen monitorem na celou obrazovku, takže 1 pixel vstupního obrazu "je" zobrazen na 1,5 pixelu monitoru.
(Reálně není, protože půl pixelu monitor nezobrazí => vstupní obraz není zobrazen v plné kvalitě => obraz vidíme nekvalitní)
Zatímco 4K DLSS je QHD obraz přepočítaný do 4K rozlišení, doostřený a bůh ví jakými procesy ještě upravený.
1 pixel vstupního obrazu je zobrazen 1 pixelem monitoru => vidíme plnou kvalitu vstupního obrazu.
Z určitého úhlu pohledu to není špatné porovnávání (a ani to netvrdím). Prostě porovnáváš co vidíš.
Ale porovnávat dva obrazy, když u jednoho nevidíš každý pixel, mi přijde trošku nefér
A proto říkám, že když se má porovnávat kvalita obrazu, tak porovnávat obraz o stejném rozlišení.
Tedy 4K nativ vs 4K DLSS. Protože jen tehdy porovnáváš 1 pixel vs 1 pixel
Stále se bavíme pouze a jen o porovnání kvality obrazu.
Tady asi narážíme na to, že každý na problematiku nahlíží trochu jinak.
Jo, koukáme na to každý z jiné strany. Já netvrdím, že 4K nativ a 4K DLSS jsou stejné. Při přepnutí ze 4K nativ > 4K DLSS je DLSS rozmazávátko. Při přepnutí z QHD > 4K DLSS je DLSS zaostřovátko (i díky přizpůsobení se rozlišení monitoru). Já beru DLSS jako nástroj, jak si zvednout kvalitu obrazu z QHD, když mi grafika nestíhá 4K. Čili si dle DDho terminologie rozmazávátkem zlepším obraz. Bavíme se pořád o 4K monitoru.
Zajimalo by me, proc si nekdo chce nicit kvalitu obrazu tim ze pouzije jakoukoli z tech technologi. Kdyz mam monitor 4K tak k tomu abych hral v tomto rozliseni mam mit odpovidajici HW. Vsude tu vec vypinam, vzdy si chci uzit kvalitni pozitek s nativniho rozliseni co mi 4K monitor nabizi a k tomu mam i odpovidajici kartu. Takze ted realna otazka, komu tato technologie je? Myslim to vazne neni to zadna ironie ani posmech.
to já osobně také nechápu, nikdy jsem při hraní DLSS a FSR v režimu upscalování nepoužíval a používat nehodlám ... použiji je jen pokud hra nabízí možnost že zpracovávají vyšší než mé nativní rozlišení a zmenšují to do něj, to má přínos v kvalitě obrazu, jenže tento režim se ve hrách prakticky nevyskytuje, protože nemá "přínos výkonu". Navíc hraji v nativním 4K, takže obecně přínos podobných technologií je velmi nízký a nemá smysl vykreslovat 8K a zmenšovat do 4K
To je jednoduchý. Karta, která dá hru ve 4K nativu na max. při rozumných FPS stojí 40-70k, až na pár jedinců, co neví, co s penězi, nebo mají tu kartu na práci, je to cenově totální overkill a jen na hry to prostě nedává smysl a majorita hráčů si takovou kartu prostě nekoupí.
Potom jsou tu karty levnější, řekněme 20-30k, což je pořád dost, ale ty už si může dovolit víc lidí, ale zase většinu her v nativu ve 4K naplno prostě v rozumných FPS nedají.
Co se týče 4K monitoru, tak 4K rozlišení se pomalu stává běžná věc a to nejen na hry, protože přináší diametrálně odlišnou kvalitu obrazu i v blbém Windows GUI, na webových stránkách nebo videích. Proto si ho taky lidi kupují, nejen na hry, ale i na multimédia, práci, apod. Takže, když už ho člověk má a nemá zrovna Top High-end GPU, tak si na něm pořád chce třeba zahrát.
Čili tyhle technologie přináší možnost, jak si zahrát hry ve kvalitě blížící se 90-95% nativu 4K při rozumných FPS.
Ano, můžeš stáhnout detaily. Ale když to uděláš moc, pak ta hra často vypadá, jako by byla 10 let stará, což nechceš. Fůra her se dá poladit a jsou na to návody na Youtube, jak které nastavení má vliv na FPS vs. kvalitu a někdy se dá získat hodně FPS při prakticky stejné kvalitě, ale je to hra od hry a někdy ani to nemusí stačit.
Já osobně mám 4K/144Hz monitor a ani 7900XTX mi všechny hry nedává v nativu a používám FSR. Předtím jsem měl 6800XT a to bylo ještě o něco horší. Takže jsem hrál už hromadu her s FSR na Quality a u spousty jsem si dělal porovnání s nativem a můžu říct, že u 90% her při hraní prostě nepoznáš rozdíl. Při porovnávání screenshotů mezi sebou nějakej rozdíl vidět je, ale malej, musíš to hledat. Pak jsou tam občas artefakty a glitche, ale nikdy to nebylo nic, co by mi nějak moc kazilo zážitek a nejsou tam pořád, tak mi to zase takovej problém nepřislo a to jsem na kvalitu hodně vysazenej. Nepoužívám Frame Generation, protože to nemá moc praktický význam.
Nehledě na to, že i nativ 4K je často dost zkurvenej při všeobecném použití TAA, které obraz rozmazává a dělá hromadů artefaktů samo o sobě, že dokonce DLSS či FSR na Quality někdy vypadá líp!!
Mě upgrade z 6800XT na 7900XTX stál jen 6k, protože jsem ji kupoval přes bazar a starou prodal a přinesla mi 50% vyšší FPS. Pokud bych chtěl dalších řekněme v průměru 30-80% FPS navíc, musel bych zaplatit asi 10x tolik za RTX 5090, což jak sám asi uznáš nedává absolutně žádný smysl na hraní her...ne, že bych na to neměl, mohl bych si jich koupit několik, chudej nejsem, ale prostě to finančně nedává smysl, já jsem zaměřenej na poměr cena/kvalita a díky upscalignu za skoro stejnou kvalitu, jako nativ 4K, tolik zaplatit nemusím a stejně to vidí hromada dalších lidí...
Je to pro všechny, kterým se nedostává výkonu na nativ rozlišení monitoru.
Přeci jenom to není jen o vysokém rozlišení monitoru, ale často i o penězích.
A když má někdo lowend grafiku, rád po upscalingu sáhne.
Vlastně tam mi to dává ještě větší smysl než když se někdo hnal za 4K monitorem a pak "fňuk fňuk nejsou výkonné grafiky".
Takhle, na 4K monitoru můžeš jet klidně nativ FullHD, stačí si zapnout Integer Scaling a vypadá to naprosto stejně. Ale kdo by to dělal, když má 4K monitor?
Pak se dá ještě použít 3K rozlišení, jako 3072x1728 nebo 3200x1800. Dřív jsem to tak dělal. Na 27" 4K monitoru to nevypadá zase tak špatně, interpolace je v tomhle rozlišení vidět jen nepatrně, protože má velké PPI.
Se 1440p je to horší, tam už je interpolace vidět a bude to vypadat vždycky blbě. V tomhle případě je FSR/DLSS prakticky spása, protože z toho udělá skoro tak dobrej obraz, jako 4K nativ, s FPS jako 1440p a vždycky to bude vypadat líp, než interpolovaný 1440p...
Ideální by ale byl 8K monitor, tam si může člověk v nativu vybrat ze všech rozlišení, 8K, 4K, 1440p a 1080p...
Takhle, na 4K monitoru můžeš jet klidně nativ FullHD, stačí si zapnout Integer Scaling a vypadá to naprosto stejně. Ale kdo by to dělal, když má 4K monitor?
Popravdě, já si s touhle myšlenkou hrál, ale nakonec jsem došel k názoru, že bych byl často zvědavý na obraz her ve 4K a že k tomu nemám výkon grafiky.
Což dále naráželo na limity financí a spotřeby (nechci kupovat grafiku za 20+ a se spotřebou 250W+).
A na práci bych to asi taky nevyužil.
Nepotřebuješ grafiku za 20k+...na 4K stačí s FSR i 6800XT, kterou seženeš na bazaru i za 7k dneska...nebo 7900GRE od 14k, či 7900XT od 16k...a když budeš mít štěstí, tak i levněji...
Spotřeba je holt druhá věc, s tou moc udělat nejde...