Žádné překvapení, historie se znovu zopakuje. DLSS bude následovat GSYNC, ku prospěchu uživatelů.
AMD a NVIDIA možná podnikají ve stejné oblasti, ale svým přístupem k věcem, k zákazníkům a hlavně k technologiím, jsou jako noc a den. Často až neuvěřitelné opačné kroky vedoucí v mnoha směrech k podobně funkčnímu výsledku. A minimálně AMD se tím nijak netají. Jeho zástupce nedávno v rozhovoru přímo uvedlo, že v mnoha věcech se prostě cíleně snaží být jiní a chtějí být jiní:
Samozřejmě obě firmy mají zástupy fanoušků. Jedněm imponuje styl NVIDIA a uzavřená platforma, jiní si cení snahy dělat technologie otevřenější a pokud možno pro všechny, i když to možná není tak výhodné finančně pro firmu a její akcionáře.
Stejně jako mnohokrát v minulosti i tentokrát se zjevně historie bude opakovat. Jako již několikrát NVIDIA tlačí nějakou technologii, kterou ovšem používá především jako marketingový nástroj pro prodej nových grafik a snaží se maximálně omezovat okruh uživatelů, kteří k ní budou mít přístup, pokud tedy nevytáhnou pořádné peníze a nekoupí si novou kartu s čipem NVIDIA. Pamatujete PhysX, GameWorks, GSync a mnoho mnoho dalších technologií NVIDIA, které ač funkčním potenciálem zajímavé a přínosné, sloužily především prostě jako marketingové taháky pro prodej nových grafik a svého potenciálu tak nakonec nikdy ani nedosáhly? Historie se znovu zopakuje s DLSS …
DLSS není vlastně nic zásadně objevného, ale jde o potenciálně užitečnou věc umožňující lepší využití dostupného GPU výkonu. Ale podobné technologie zde již dávno jsou a byly, jen to nebylo tak propracované. V podání NVIDIA jsou však hlavní přínosy DLSS schovány, protože NVIDIA se snaží DLSS propagovat abyste si koupili její novou co nejdražší a nejvýkonnější kartu. Fakticky má ale technologie jako DLSS, tedy inteligentní Super Sampling (tak to NV nazývá) smysl naopak u nejslabších karet. Typicky integrovaná řešení, konzolová řešení a nebo jednoduše udržet starší slabší grafiku potenciálně déle použitelnost. Nicméně to jde vlastně přímo proti zájmům NVIDIA, takže samozřejmě takhle nebude DLSS propagovat. A už vůbec by nedělala DLSŚ způsobem, aby mohlo stejně dobře fungovat i v kombinaci s konkurenčními AMD grafikami, případně těmi od Intelu. Prostě tohle není NVIDIA styl …
Zde však nastupuje AMD, které má úplně opačný přístup k věci. AMD klidně dá technologii kterou za své peníze vyvinulo zdarma k obecnému využívání, jen pokud to bude znamenat, že se ta užitečná technologie začne používat a bude tak přínosem pro všechny včetně AMD, kterému následně uhlečí další věci. Dělat technologie uzavřené, pro vlastní platformu je sice výrazně jednodušší, levnější a také výnosnější, ale dělat je tak, aby z toho těžili všichni, je samozřejmě z hlediska vývoje technologií mnohem lepší. AMD to udělalo v minulosti mnohokrát. DisplayPort, HBM, FreeSync, API MANTLE na jehož základě vzniklo DirectX12, ale především kompletně API VULKAN a tak dále a tak dále …
Naposledy jsme měli podobnou situaci s NVIDIA GSYNC vs AMD FreeSync. NVIDIA se snažila (nutno říci že úspěšně) marketingově přesvědčit své ovečky, že stojí za to si NVIDIA karty kvůli GSYNC kupovat, připlácet si na ně, a hlavně připlácet si velké peníze za GSYNC monitory, protože jinak snímkové vyhlazování nelze přeci udělat. AMD téměř ihned ale ukázalo, že to lze udělat jednodušeji a méně finančně nákladné. AMD FreeSync se tak stalo obecným standardem dnes známým také pod označením Adaptive Sync. Nakonec to dopadlo tak, že počet monitorů výhradně jen s GSYNC nikdy výrazně nepřekročil 1- 2 desítky a zůstaly okrajovým produktem. Zatímco monitorů s Freesync jsou dnes stovky a stovky a fakticky drtivá většina nových monitorů FreeSync v základu má. NVIDIA nakonec neochotně před časem potichu couvla a najednou už k GSYNC nepotřebujete ten její předražený elektronický odpad (GSYNC modul v monitoru). Nyní vše funguje na FreeSync monitorech normálně. I když se opět ukazuje síla marketingu NVIDIA v praxi, protože často se to označuje jako GSYNC, i když tam žádný modul není a tedy GSYNC tam být prostě nemůže, a vše je AMD Freesync technologie. Ovšem NVIDIA samozřejmě nemůže dovolit, aby si někteří z méně chápavých zákazníků uvědomili, že jim vlastně celou dobu nepokrytě lhala a tahala z nich jen peníze za nesmyslné předražené zbytečné GSYNC moduly v předražených GSYNC monitorech, když to dávno mohlo fungovat na standardu AMD FreeSync …
Velmi podobná situace se dnes děje kolem DLSS. Určitě jste o tom slyšeli. Marketing NVIDIA z něj dělá div ne druhý příchod Krista. Něco, bez čeho se neobejdete. Realita je, že NVIDIA o něm lhala a přeháněla od začátku. Když DLSS uváděla tvrdila, že vše prostě funguje a DLSS bude rychle v mnoha hrách (vydala i konkrétní seznam). Jenže realita byla taková, že první generace DLSS byl nefunkční rozmazaný nesmysl a dostal se jen do zlomku her, o kterých NV tvrdila, že jej mít budou. A NVIDIA musela vědět, že při uvádění DLSS na trh prostě lže, že s vývojem téhle technologie sotva začala. Prostě marketing NVIDIA v praxi :/. Současná generace DLSS (2.0) už je technicky jednoznačně mnohem lepší, a hlavně trochu funkčnější řešení, ale trvalo to bezmála dva roky a hlavně proto, že odstranil jednu z blbostí, na které jsme upozorňovali od začátku. Nicméně i tak rozšíření ve hrách je velmi omezené a využitelnost pro drtivou většinu dnešních hráčů žádná. Obejdete se bez něj naprosto v pohodě, protože ty grafiky, které DLSS vůbec podporují, tak jej vlastně dnes k ničemu nepotřebují, protože jsou dostatečně výkonné. A zapínat si DLSS, a tedy horší kvalitu obrazu na takové RTX 3090 jen proto, aby se použitelně daly zapnout prakticky neviditelné RT efekty? To je nesmysl. Nativní 4K bez RT vypadá lépe než DLSS 4K s RT. DLSS jako takové dnes funguje nejlépe právě ve 4K rozlišení, hůře ve 2K a téměř vůbec žádný přínos nemá v 1080p, takže využitelnost je prostě omezená i z toho důvodu. Hlavní překážkou je ale prostě omezenost na uzavřenou platformu NVIDIA (navíc jen malou část, která to technicky vůbec podporuje), kterou ale 70% všech hráčů (PC + konzole) nemá.
Nicméně NVIDIA dokázala díky finančním zdrojům a marketingu nakonec protlačit do nových verzích některých herních engine, a tak se začnou objevovat u her více. Což bude tak akorát, protože s tím, jak postupně zastarává první generace RTX grafik a ubývá jim výkonu, začnou tak mít pro některé uživatele konečně smysl. Ale DLSS už teď je vlastně mrtvé a dopadne stejně jako GSYNC = zůstane prázdným marketingovým pojmem. AMD jej funkčně vytlačí skutečně standardizovaným rozšířeným řešením, které posléze bude fungovat i na NVIDIA (protože tomu AMD ani nebrání a NV nakonec nebude mít na výběr).
- AMD FidelityFX Super Resolution
DLSS je a byla hlavně marketingová mlha, cílená jako berlička pro Ray tracing výkon a předstírání, že je na současných kartách ve hrách k něčemu, i když všichni ví, že na něj nemají současné generace grafik dost výkonu, pokud jde o jakékoliv smysluplné využití ve hrách. NVIDIA však díky síle marketingu dokázala mnohé přesvědčit, že je ta technologie funkčnější a rozšířenější, než ve skutečnosti byla a je. Význam a rozšíření ve hrách jsou stále naprosto okrajové a teprve letos, tedy po 2 letech se konečně dostalo do stavu, ve kterém mělo být při svém vydání. Jenže to není překvapení, fakticky NV před dvěma lety ohlásilo tuhle technologii, i když ji teprve začala vyvíjet. Přístup konkurenčního AMD je přitom zcela opačný. Stejně jako u RayTracingu, tak i u DLSS zastává AMD názor, že tyhle technologie má smysl nasazovat do praxe uživatelům, až když to bude v pokročilejší fázi vývoje a použitelné pro větší okruh lidí. A pokud možno jako obecný standard. Tím směrem AMD také kráčí, protože dokázalo vlastně ovládnout celou herní platformu.
AMD procesory a grafiky (RDNA 2) pohání obě hlavní konzole (PlayStation a Xbox), RDNA 2 je také v nové generaci ARM platforem od SAMSUNG a samozřejmě v nové generace klasických grafik Radeon RX 6000, která se bude ještě hodně rozrůstat. Ačkoliv NVIDIA dělá v PC oblasti 70% prodejů herních GPU, ve skutečnosti je to AMD, které má 70% herních GPU jako takových, když se sečtou všechna herní GPU včetně těch pro PS a Xbox konzole. AMD tak vlastně ovládá dnes herní technologický vývoj. A právě ve spolupráci s Microsoft a SONY a některými vývojáři AMD připravuje odpověď na NVIDIA DLSS známou jako FidelityFX Super Resolution.
Zásadním přínosem zde je prostě fakt, že kromě PC bude tahle věc rovnou fungovat i na konzolích. Dokonce prý bude časem fungovat i na NVIDIA grafikách. Po SW stránce má být rychle součástí nových engine, čehož vývojáři budou využívat, speciálně když AMD RDNA 2 je už v konzolích na které se vše bude primárně optimalizovat. Výhodou AMD přístupu je prostě maximální otevřenost a přístup všech, tedy slušný základ pro to, aby se stalo průmyslovým standardem. Na rozdíl od NVIDIA DLSS zde od začátku nebude žádné nadbytečné využívání AI prvků a nutnost nějakého AI trénování natož mít určitou architekturu AI jednotek atd. AMD to chce udělat mnohem jednodušeji, tak aby to vývojáři mohli nasadit do her jednoduše a prakticky okamžitě. Zůstane nicméně nutnost implementace do her vývojáři, není to tedy funkce typu ON/OFF.
FidelityFX Super Resolution je již dávno testováno napříč partnery, upřímně bych se nedivil, kdyby AMD tohle řešení dělalo stejně dlouho, jako NV DLSS. Ta jen DLSS vyvíjela všem na očích, tváříc se že jde o hotovou technologii od začátku. Zejména Microsoft na FFXSR má velký zájem, protože nášup výkonu pro konzole Xbox může být dost zásadní. Speciálně když si uvědomíte že spousta lidí připojuje dnes konzole ke 4K TV. A ta konzolová platforma přeci jen pro nativní 4K hraní není v náročných hrách úplně dostatečně výkonná. S FidelityFX Super Resolution by ovšem 4K 60Hz neměl být vlastně problém. Podle lidí obeznámených se současným stavem je prý výkon i kvalita obrazu velmi dobré a rozhodně konkurenceschopné DLSS a přínosem FPS výměnou za lehké snížení kvality obrazu. Hlavní výhoda je ale prostě otevřenost a funkčnost na PC i konzolích.
AMD údajně FidelityFX Super Resolution představí a ukáže v průběhu června, tedy již příští měsíc. Ovšem není to jisté a nějaká skutečně dostupná verze nasazená ve hrách se může objevit až později. Osobně zůstávám toho názoru, že zdaleka největší přínos FidelityFX SR / DLSS technologií bude vidět na slabších a opravdu slabých grafikách. Bohužel takové dnes nejsou v současných generacích architektur. Tedy typicky nejlepší to bude dnes právě konzole (které RDNA 2 mají), pouze mainstream a low endové grafiky RDNA 1/RTX, které najednou umožní hraní 30-60FPS třeba i ve 2K rozlišení, ačkoliv by na něj normálně nativně karty neměly výkon. A především u nové generace APU, kdy AMD nasadí RDNA 2 architekturu do RYZEN 6000 série procesorů s novými integrovanými grafikami. Tam by přínos mohl být doslova revoluční z hlediska jejich herní použitelnosti.
Co by uživatele high end grafik jako RX 6900 XT či RTX 3090 mě ale FidelityFX Super Resolution či DLSS nechávají klidného. Není nad nativní 4K rozlišení :). Možná až s nástupem 8K monitorů …
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|