Strana 2 z 2
- RayTracing ve hrách? Není to tak jednoduché …
Vývojáři reálných her jsou k nasazení RayTracing metody v současných hrách značně skeptičtější. Pravdou totiž je, že nasazení RayTracingu na místo Rasterizace naráží na stejné praktické překážky, jako před lety. Raytracing metoda sice dokáže výslednou scénu vykreslit o něco fyzikálně realističtěji, avšak rozdíl proti Rasterizaci ve výsledné podobě a použitelnosti pro hráče není tak velký, jako je obrovský rozdíl ve výkonu, který k tomu obě metody potřebují. Vykreslit stejnou scénu Raytracing metodou potřebuje několikanásobně vyšší výpočetní výkon, než vykreslení Rasterizací, kdy navíc potřebujeme ve hrách vykreslovat mezi 30-60 snímky za sekundu.

Tvůrci her se tak nechávají slyšet, že Raytracing metodu a technologie nadále sledují, aktivity MS, NV i AMD na tomto poli vítají, ale větší nasazení do her je hudbou vzdálenější budoucnosti. Hlavní problém je ale čistě v použitelnosti.

Ano RayTracing je velmizajímavou metodou a dnes díky vyššímu výkonu současných super high end GPU již potencionálně trochu použitelnou metodou a skutečně dokážete na jedné grafice ty scény vyrenderovat v rozumném čase dokonce i v reálné čase. Jenže úměrně s výkonem GPU pro RayTracing roste i výkon pro rasterizaci. A Tato metoda stále nabízí optimálnější využití HW výkonu, lepší celkový výkon, vyšší FPS a používá ji 100% her a 100% herních vývojářů. Kromě toho nevíme, jak moc je NVIDIA TITAN X (VOLTA V100) lepší pro RayTracing než jiná GPU, ale je to jedno, protože téměř určitě většina herních grafik nové generace takový výkon jako VOLTA V100 mít nebude. Především většina hráčů nebude mít GPU (ať už v PC či konzolích) použitelné na RayTracing metodu ve hrách, mnoho mnoho dalších let. Pro nějaké velké nasazení Raytracing renderingu ve hrách tak neexistuje vhodná doba ani uživatelé, metoda je stále mnohem méně efektivní než rasterizace …

Osobně si myslím, že tak uvidíme RayTracing jen v některých konkrétních herních scénách a to jen na některých velmi konkrétních drobných prvcích (jako je určitý druh osvětlení, stínování), což jak jsem pochopil je to, co NVIDIA RTX i AMD Radeon PRO Render v podstatě dělají. Tedy kombinují trochu RayTracingu na určité prvky scény, s většinovou rasterizaci, kdy je to sice výkonově náročnější, ale výsledkem by skutečně měly být vizuálně hezčí hry. Díky podpoře RayTracingu v rozšíření Microsoft DirectX12, co by průmyslovém standardu, tak na implementaci mohou pracovat herní vývojáři (UNIYTY, UNREAL Engine, FrostBite mají DXR umět). A tak je možné, že se velmi malých porcí RayTracingu ve hrách dočkáme v dohledné době. Rozhodně ale nepůjde o nahrazení rasterizace, a tak výkon v této oblasti bude pro grafické karty stále naprosto stěžejní a nějakou velkou hru vytvořenou kompletně Raytracing metodou tak rozhodně ještě dlouho neuvidíme. Uvidíme maximálně RayTracing prvky, které ale mohou mít zásadní (až drastický) dopad na výkon, výměnou za o něco hezčí a zajímavěji vyhlížející scénu.


Samozřejmě se nejspíše neobejdete bez velké investice do nového a velmi výkonného GPU a RayTracing prvky tak mohou být zajímavým marketingovým lákadlem ke koupí nové výkonnější grafiky nebo nové konzole. Takže DRX je zajímavá technologie pro AMD i NV. Osobně ale počítám, že stejně jako DX12, tak DirectX RayTracing se ve hrách bude objevovat velmi pozvolna. Jednou z prvních her s podporou Microsoft DXR by měl být třetí díl METRO série, plánované na konec roku. Takže očekávejme krvavé HW nároky na plné detaily. Každopádně AMD i NVIDIA budou chtít být evidentně připraveny …
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|