S velkým zpožděním dorazil slíbený Ray Tracing do Shadow of The Tomb Raider. Jaký je?
Zdražení grafik nové generace a velký cenový skok a minimální posun na poli klasického výkonu byl zdůvodněn přítomností RTX, tedy přidáním speciálních jednotek pro lepší podporu a výkon real-time Ray Tracingu do her. Desetiletí známá technologie, která se běžně používá všude možně, jen ne běžně ve hrách, protože proti rasterizaci je extrémně náročný na výkon a neefektivní na řadu věcí. A i na efekty, na které je efektivní z hlediska jejich tvorby, tak není efektivní z hlediska jejich chodu, protože klasickou rasterizací dnes lze dosáhnout vizuálně stejného výsledku se stejným dopadem na dojem, ovšem výkonově je rasterizace násobně méně náročná.
Bohužel každé další nasazení RTX technologií do her tuto realitu ukazuje. Nyní s velkým zpožděním přichází update pro Shadow of the Tomb Raider, jednu z her, na kterých NV před časem při vydání RTX karet prezentovala dopady RTX v praxi. V tomto případě dělá Ray Tracing opět jen jednu specifickou věc, protože na víc prostě není výkon. Zatímco u BF5 to byly odrazy a odlesky, v Metro to bylo nasvícení scény v Tomb Raider je to vylepšení stínů.
Bohužel je zde opět značný dopad na výkon, což se NV snaží vykompenzovat DLSS technologií, tedy supersamplingem, který ale scénu poněkud rozmázne a není z hlediska výkonu a chodu o nic lepší než běžné supersamling metody, jež ale nevyžadují žádné speciální nároky ani technologie. Navíc DLSS jde zcela proti smyslu RayTracingu. RTX má dělat hru hezčí, všem zapnutím DLSS ji uděláte zase hnusnou, rozmáznutí spojené s problikáváním některých prvků. Každopádně pokud se ptáte, zda vaše příplatková RTX 2060 za 10 tisíc, či RTX 2070 za 15 tisíc nebo RTX 2080 za 22 tisíc korun stačí hratelně ve FullHD, 2K a 4K rozlišení s RTX efekty na které jste si v ceně těch karet připlatili, tak to vypadá takhle:
- RTX 2060 s RTX ON má v 1080p jen 42FPS, minima jsou kolem 20FPS = nehratelné.
- RTX 2070 s RTX ON má v 1440p jen 38FPS minima jsou kolem 25FPS = nehratelné
- RTX 2080 s RTX ON má v 2160p jen 26 FPS, minima jsou kolem 12FPS = nehratelné
Dopad na výkon je opět tedy obrovský v řadě případů znamená už nehratelnost hry z hlediska výkonu karty. A DLSS není řešením, hru to jen rozmázne a stejného efektu lze dosáhnout bez DLSS normálním upsacilingem, ale to pořád ení řešení. Zapnout Ray tracing má věci udělat hezčí a to v nativním rozlišení. Otázkou tedy je, zda zapnutí RTX efektu má vůbec vizuální přínos:
(záměrně neřeknu, který je který - ale jeden je s RTX OFF a jeden s RTX ON na maximální kvalitu)
Nemá. Řada lidí bude mít problém najít rozdíl i na statickém obrázku. V pohybu nicméně rozdíl uvidíte, protože kvůli ušetření výkonu je ta metoda vylepšených stínů přes RTX aplikována jen na určitý prostor kolem postavy, takže zřetelně vidíte v pohybu, jak se před vámi ty stíny vykreslují apod. Což samozřejmě vypadá hrozně. RTX má sice několik úrovní nastavení kvality, ale ani na ULTRA nejsou rozdíly bez a s prakticky vidět. Rozhodně tedy nestojí za zapnutí, pokud současně klesnou FPS na polovinu a pod 60FPS v průměru.
Se zapnutým RTX bez viditelného kvalitativního přínosu efektu se výkon RTX 2060 propadne někam úrovni GTX 1060 a RX 570, v případě RTX 2070 se bavíme najednou o výkonu na úrovni RX 580 a tak dále. Opět tedy platí, že Ray Tracing je zde použitý na jednu malou velmi specifickou věc, kterou sice dělá o něco lepší, ale prakticky nepostřehnutelně, ovšem dopad na výkon je brutální a o efektivitě se nedá ani mluvit. Opět to jen dokazuje, že cpát Real Time Ray tracing do her, nebo si na něj připlácet ve formě RTX karet, je naprostá hloupost. Ty karty na to nemají a nikdy mít nebudou dost výkonu a pokud by Ray Tracing měl mít nějakou využitelnost, musel by být aplikován v podstatě širším měřítku nejen na stíny, ale na celé osvětlení a nasvícení scény a ve vyšší kvalitě a pak se bavíme o nutnosti mít minimálně 10x výkonnější GPU než jaká nyní máme, aby se to dalo používat!
Ray tracing je budoucnost, o tom nikdo nepochybuje, ale právě je stále jen budoucnost. Všude tam, kde nehraje počet FPS roli, tedy ve filmech, modelování apod. kde je to jen o kvalitě a dostatku času na rendering, se Ray Tracing používá a používat bude. Tahle technologie je prostě přínosem na řadu prvků. Ale Tomb Raider opět ukazuje, že tahle technologie není ani vzdáleně přínosem pro nasazení ve hrách. Pokud by zapnutí toho efektu lepších stínů v Tomb Raider mělo za následek 5% propad výkonu, bylo by to OK, ale prakticky poloviční výkon, kdy máte vůbec problém poznat rozdíl mezi zapnutým a vypnutým efektem, protože stíny prostě vypadají dobře i bez RT, jak tohle někdo může vůbec bránit anebo za to ještě platit.
Pokud by prostor pro TENSOR a RT jednotky v čipech TURING grafik byl věnován klasickým výpočetním jednotkám, mohli jsme se bavit o skutečném zlepšení výkonu i úrovně grafické stránky her. Fakt že vůbec musíme diskutovat o Ray tracingu ve hrách a DLSS, které jsou prostě za současných podmínek zbytečností až nesmyslem, což dokazuje každé ze tří představení, je na celé věci nejsmutnější. Jako hráči můžete Ray tracing ve hrách v klidu ignorovat ještě spoustu let a několik grafických generací, než bude nějakým přínosem. V současné době je to jen marketing. Nic víc.
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|