Klíčovou záležitostí je vlastní architektura jádra. Ačkoliv je GCN RADEON výrazně starší, než aktuální architektura GTX grafik (MAXWELL-KEPLER), ve skutečnosti je GCN tou technologicky a evolučně vyspělejší. GCN je totiž výrazně paralelní architektura, zatímco architektura NV stále více spoléhá na sériové zpracování. Když to hodně zjednodušíme a k něčemu připodobníme, je to prostě jako jednojádro proti dvěma jádrůma sami víme, jak jsou na tom aplikace s využitím více jader ...
Pod DirectX11 nikdy neměla architektura GCN AMD šanci využít svůj výkon. DirectX11 totiž fungovalo hlavně sériově a nedokázalo tedy vůbec skutečné možnosti paralelní architektury využít a pokusy o to museli být na straně aplikací. Grafikám NVIDIA se tedy dařilo lépe, typicky v nižších rozlišeních, kde bylo rychle dosaženo limitů omezeného sériového výkonu (bottleneck) AMD GCN GPU. Nicméně jistě jste si všimli, že výkonový náskok NVIDIA grafik výrazně klesá s rostoucím rozlišením, vyšším detaily a zkrátka většími nároky na grafický výkon. Ani pod DX11 se totiž nedokázalo prostě schovat, že většinou je to AMD, které mělo vyšší výkon GPU dostupný k využití. Další výhodou, kterou pod DX11 měla NVIDIA, byla fakt, že řada věcí se dala výrazně ovlivnit dodatečně ovladači.
NVIDIA tedy ladila vždy ovladače s větší vervou, než AMD, které se spíše snažilo vždy naučit vývojáře používat správně dané technologie, tak aby dodatečné zákroky a ladění ovladačů nebylo třeba. Myslím, že se všichni shodneme, že praxe nechat ladit výrobce GPU ovladače a SW, je z dlouhodobého hlediska jasný nesmysl. Výrobce GPU je tu od toho, aby vyrobil čip, který bude podporovat všechny technologie tak jak je podporovat má a na vývojářích je používat tyto technologie tak jak se používat mají. A právě DirectX12 je v tomto ohledu velký krok. V rámci něho je zde totiž mnohem méně věcí, které se ovladači budou muset ladit, či vůbec budou moci zlepšit či ovlivnit! Žádné triky už nebudou potřeba a dokonce ani možné. Jak víte, usiluje se o to, aby ovladače nebyly potřeba v podstatě vůbec a to třeba i pro více grafik. Nativně by DX12 mělo využívat všech dostupných prostředků samo od sebe.
Pod DirectX12 tedy výrazně ubývá vlivu ladění ovladačů a to jak možnosti jimi něco ovlivnit, tak hlavně nutnost je vůbec ladit. To samozřejmě výrazně pomůže AMD, které se vždy snažilo o to, aby se technologie používaly bez nutnosti dodatečného se hrabání v ovladačích ze strany výrobce HW a přizpůsobování té konkrétní aplikace, což jak jistě všichni uznáme je práce navíc a neměla by být třeba. Výrobce HW přeci nemůže za to, že vývojáři nějaké aplikace nepoužívají jasně standardizované a technicky dané technologie správně. Ale zpět k tomu, proč AMD GCN grafiky budou mít pod DX12 lepší výkon. DirectX12 totiž masivně spoléhá právě na paralelní zpracování a na to jsou GCN grafiky přesně stavěny. Mají Asynchronní Shadery a to je klíčová výhoda AMD proti NVIDIA a důvod, proč je AMD horší v DX11 a proč získává tolik pod DX12 a stejně tak pro NVIDIA získává mnohem méně.
Kombinací těchto faktorů tedy dostáváme obrázek toho, jak na to grafiky skutečně jsou. Zároveň musíme opět smutně konstatovat, jak neuvěřitelně se plýtvalo možným a dostupným výkonem HW v uplynulých letech a opět se také musíme divit nad skutečností, jak vývojáři něčeho tak podstatného, jako API, mohli nechat dojít věci tak daleko. NVIDII se samozřejmě to, co ukazují první testy pod DX12 moc nelíbí a snaží se využít svého PR k bagatelizování některých věcí a přínosů. Dokonce si sama naběhla, když osočila autory výše uvedeného benchmarku, že mají chybu v testu, která znevýhodňuje NV grafiky. Jak se ale ukázalo, NV měla ke hře přístup a stejně jako AMD ho důsledně využila a bohužel to byla ona a jejíž upravené a pro daný test připravené ovladače, které obsahovaly chybu. NVIDIA samozřejmě nadále bagatelizuje výsledky, ale to je tak to jediné, co s tím může dělat.
Fakt, že její grafické karty jsou a budou pod DX12 horší proti AMD Radeon GCN grafikám než jak tomu bylo pod DX11 si uvědomuje (i když to nahlas do světa křičet pochopitelně nebude). Moc dobře ví, v čem ten rozdíl je a proč tomu tak je. Vůbec třeba nezpochybňuje přínos paralelní architektury a asynchronních shaderů, dokonce se je u GTX 900 grafik snaží SW simulovat, samozřejmě s mnohem menším přínosem a efektivitou, než nativní konstrukce GPU v případě AMD GCN, takže tato technologie bude v případě GTX grafik k ničemu. GTX grafiky a KEPLER-MAXWELL architektura prostě nemá architekturu ideální pro DX12 a technologie okolo, zatímco AMD ano. Pravdou je, že větší využití paralelního zpracování si do API prosadilo (ovšem k užitku všem) právě AMD, které všem ukázalo, jak mizerně jsou na tom s výkonem a využitím HW prostředků jak DirectX, tak OpenGL. Na základech a technologiích jeho API MANTLE vznikl DirectX12, který spousta nápadů převzal (i to je důvod proč DX12 poběží na Radeonech s větším přínosem) a nový VULKAN, který přímo z API MANTLE vychází, jde samozřejmě úplně stejnou technologickou cestou. AMD tedy nebude mít výhodu jen pod DirectX12 ale i pod API VULKAN a s ním každá výrazně paralelní architektura čipů atd. A to je něco, co nyní například právě architektura NVIDIE tak úplně nemá.