Potenciál a funkčnost, kterou předvedlo API MANTLE v první ukázce měla ohlas na správném místě.
Jistě už jste slyšeli o API MANTLE, které díky AMD a herním tvůrcům, kteří za tímto low level API stojí, značně rozvířilo stojaté vody na poli API technologií. MANTLE demonstrovalo a reálně předvedlo, jak strašně neoptimalizovaný, zastaralý a výkon požírající je stávající DirectX od Microsoftu.
Pokud jste si do této doby mysleli, že problém u her je slabý CPU, nebo slabá grafika, tak v mnoha případech tomu tak není. Problém je nejen často na straně samotných her, které do této doby málo využívají možnosti, které současný HW i SW nabízí, ale ukazuje se, že problém je i samotné API DirectX, které výrazně ubírá výkon procesorům a pravděpodobně i grafikám. Ačkoliv je API MANTLE teprve na začátku a předvedlo jen základní optimalizaci z které těží hlavně procesory, zafungovalo skvěle. Nejen, že vývojáři her chtějí toto API nasazovat ve větším měřítku, ale hlavně a především donutilo Microsoft se chytit za nos!
Na blížící se Game Developers Conference (GDC) totiž Microsoft ohlásil velké téma: DirectX a jeho budoucnost! A jasně mluví o zlepšování výkonnosti a optimalizacích. Zatím to ale vypadá, že Microsoft nové Mantle jednoduše do DX nezačlení, ale zvolí vlastní cestu. Samozřejmě na GDC nebude chybět ani AMD s dalšími vývojáři a API MANTLE, kde budou předvedeny další praktické ukázky přínosu a AMD prozradí i něco o další budoucnosti. A aby byl obnovený souboj API kompletní, tak nebude chybět ani OpenGL, kde chce optimalizovaný výkon a vlastnosti prezentovat NV, jež se v souboji a vývoji API MANTLE v API DX ocitá tak trochu jako kůl v plotě. Její grafiky totiž nepodporují ani poslední verzi DirectX11.2, jen DirectX 11.0, její grafiky nejsou ani v herních konzolích, pro které se dnes hry vyvíjí a optimalizace API MANTLE jsou kromě grafik s architekturou AMD Radeon GCN směřovány také na procesory, kde NV také jaksi nemá žádný produkt.
Nutno říci, že AMD se s vývojáři her nesnaží jít s MANTLE proti DirectX a Microsoftu . API MANTLE funguje trochu jinak a je to skutečně low level API, které běží nezávisle na DX. Nicméně AMD ví, proč to dělá. Kromě toho, že má v současnosti zodpovědnost jako tvůrce hlavní herní platformy procesorů a grafik (staví na nich obě dvě, a brzy možná i třetí, hlavní konzole, kdy jsou to navíc architekturou PC). Musí tedy vývojářům her poskytnout nástroje a možnosti jak co nejlépe jeho HW a architekturu využít. API MANTLE je toho dobrým příkladem. Také už stačilo ukázat, že třeba problém procesorů AMD u některých her zjevně nespočívá v tom, že by ty procesory byly nějak výrazně slabší než co nabízí Intel, ale jednoduše v tom, že nejsou správně využívány. U mnoha her tak netestujeme vlastně výkon procesorů, ale spíše výkon samotného SW.
Ostatně asi každý, kdo se kdy trochu zamyslel nad tím, proč třeba v náročných a moderních aplikacích takové FX-8350 jen těsně prohrává s 2x dražším Core i7, zatímco stejně drahé Core i5 nechává daleko za sebou a v některých hrách stěží stačí na jinak jednoznačně mnohem slabší Core i3, asi ho napadlo, že to evidentně nebude procesor, co má problém s výkonem. API MANTLE se ukazuje jako velice zajímavý nástroj, který navíc funguje jak na Intel, tak na AMD procesorech, ale snaží se využít jejich skutečného výkonu, a dost možná i Microsoft konečně do svého DirectX přidá i optimalizace pro moderní CPU včetně architektury AMD. Dodejme jen, že Intel procesory mají v mnoha aplikacích výhodu v tom, že ty v podstatě používají kompilátory optimalizované především pro Intel CPU, což se týká třeba i her, nebo i samotného DirectX atd. Důvod je jasný, Intel má mnohem větší podíl na trhu a vliv. Jenže s nasazením x86 AMD procesorů do konzolí konečně nastává důvod pro vývojáře se trochu věnovat i optimalizacím na AMD procesory. API MANTLE je jen první krůček a asi se shodneme, že hlavně slouží jako nakopnutí Microsoftu, aby ten něco začal dělat.
Je celkem jedno, zda se MANTLE prosadí nebo neprosadí. Zatím se prosazuje nad očekávání, samozřejmě je na začátku vývoje a pokud někdo čeká dokonalou funkčnost po pár měsících vývoje, když DX/OpenGL bylo ve vývoji mnoho mnoho let, tak je blázen. Důležité je, že ukazuje funkčnost a zdaleka ne jen vlastní potenciál. A pokud donutí Microsoft udělat optimalizace a začít zase vyvíjet DirectX, tak už proto bude MANTLE bez debat úspěšné. Samotnému AMD je ve výsledku vlastně jedno, jestli MANTLE bude nebo ne, AMD tradičně už mnoho let jako první mezi výrobci GPU přináší podporu nejnovějších verzí DirectX, často dokonce nabízí i funkce, které do DX dorazí až v dalších verzích a letech (jmenujme například Tessellaci a spoustu dalších). AMD plně podporuje DirectX, stejně jako je plně aktivní i na poli otevřeného OpenGL (s tím zase počítá SteamBox platforma od VALVE a jeho SteamOS) a nyní k tomu přidává i "vlastní" low level API MANTLE, které je vlastně na míru napsáno využití potenciálu a architektury jeho CPU i GPU.
Jako uživatelé můžeme AMD jen zatleskat, konečně donutilo MS něco s DX dělat. Uvidíme, zda si MS na GDC nechce jen odprezentovat v powerpointu pěkné sliby a také něco předvede a přizná, že vývoj poněkud podcenil. Bylo by to pěkné. Každopádně konečně se něco děje, ale že situace zašla tak daleko a musel výrobce HW a vývojáři her začít dělat vlastní API, to opravdu něco někde selhalo u Microsoftu, nemyslíte? Tak snad bude líp ...
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|