Na GDC je živo. AMD uvedlo nový Plug-in pro Maya, na GPU akceleraci Bullet fyziky.
V současné době asi technologicky nejpokročilejší fyzikální systém Bullet, který získává na podpoře ze všech stran, a který je jediný z velké trojce NVIDIA PhysX, Intel HAVOK a Bullet Physics, pracuje výhradně s otevřeným OpenCL standardem, má velkého zastánce v podobě AMD.
Za podpory AMD mu nedávno společnost Pixelux poskytla svůj engine fyziky materiálů, který je ve svém oboru absolutní špičkou. AMD pak na GDC předvedlo nový Plu-in pro aplikaci Autodesk Maya 2011. Ten je založen na standardu OpenCL. Je navržen tak, aby vývojáři her a 3D aplikací mohli využít sílu ATI FirePro grafik a procesorů AMD k vytváření složitých fyzikálních modelů. AMD oznámilo, že úzce spolupracuje se společnostní Autodesk a snaží se za využití průmyslových standardů dodat vývojářům potřebné SW řešení (v případě AMD i HW), která umožní maximálně realistickou fyziku animací ve hrách i filmech.
(Pixelux DMM - vytovřeno pomocí Maya)
Bullet Physics je v současnosti jediným otevřeným velkým fyzikálním enginem, které působí na všech platformách a jediným, který využívá standardu OpenCL. Vzhledem k tomu, že konkurenční PhysX od NVIDIA a HAVOK od Intelu se k využití průmyslových standardů typu OpenCL příliš nemají, získává v poslední době Bullet na podpoře. Jako takový neslouží jen ve hrách, ale lze jej použít i v profesionálním nasazení. AMD podporuje Bullet fyziku spolu se společností Pixelux od roku 2009 (od uvedení HD 5000 grafik na trh) a to právě proto, že jde cestou standardů a hlavně právě s využitím OpenCL.
Osobně si nejen já myslím, že GPU akcelerace fyziky není dnes nezbytně nutná k dosažení realistické fyziky. Vzhledem k tomu, že i výkonné grafiky mají co dělat, aby zvládly hry graficky pořádně, není nutné je ještě zatěžovat fyzikou. AMD tak v tomto ohledu se nesnaží GPU akcelerovanou fyziku do her tlačit. Své kroky zatím omezuje výhradně na vývojářskou komunitu. I nejnovější Plug-in má sloužit hlavně profesionálům, kteří v podstatě na svých výkonných strojích tu fyziku udělají a hlavně do her (nebo případně i filmů a filmových scén) to budou jednoduše na základě těch reálných fyzikálních simulací, skriptovat. Jako hráč nepoznáte z hlediska hratelnosti v kompletně zničitelném prostředí žádný rozdíl a budete mít z té fyziky radost. Rozdíl ale bude podstatný, jak z hlediska tvorby hry, tak hlavně náročnosti na váš hardware.
Vzhledem k tomu, že se hodně nahlas mluví o tom, že nejen hry, ale i všemožné běžné aplikace budou streamované skrze Internetové prohlížeče a doma budeme mít jen takovou jednoduchou pracovní stanici, nepřijde mi v podstatě „streamovaná“ či spíše skriptovaná fyzika, jako nic divného. Výhodou přístupu AMD je, že z toho budou těžit nejen majitelé AMD hardwaru, ale všichni, protože OpenCL je standard, který podporují i čipy NVIDIA a Intel. Nutno ovšem dodat, že i ti se ve vytváření nástrojů pro vývojáře činí a to i ve spolupráci s Autodesk.
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|