Z výhod API MANTLE budou těžit jak grafické karty Radeon GCN, tak procesory a to i ty od Intelu.
Někteří stále pochybují i API MANTLE, ačkoliv jeho podporu ohlásila klíčová herní studia pro řadu klíčových titulů a to sama od sebe. Vzhledem ke zkušenostem z minulosti s různými technologiemi, které sloužily jen jako vějička a logo na krabici, je možná opatrnost kolem MANTLE u některých na místě. Přesto je ale MANTLE zcela něčím jiným a vzhledem k nadšenému přijetí herních vývojářů to rozhodně nevypadá jako nějaká neužitečná technologie. Co skutečně MANTLE dokáže a proč jej chtějí samotní vývojáři her používat, to prezentovali tvůrci ze studia OXIDE GAMES.
- 3x lepší výkon s API MANTLE než s API DirectX
Klíčovou vlastností API MANTLE je optimalizace pro grafické karty Radeon GCN, tedy jak velké neintegrované grafiky Radeon, tak integrované grafiky které jsou v APU procesorech KAVERI a těch v konzolích Xbox One a PS4. A rozhodně nevěřte tomu, že MANTLE u těchto konzolí nebude využito, opak je pravdou.
API MANTLE není nějaký program pro Windows, ale funguje jako skutečné API tedy jako DirectX či OpenGL a může fungovat v podstatě kdekoliv. V současné době je DirectX od Microsoftu, které je pevně svázané s Windows, používáno jako hlavní multimediální API. Bohužel jeho vývoj poněkud ustrnul, což ale platí i o konkurenčním OpenGL. Navíc v průběhu let se DX stalo poněkud neoptimalizované a zdaleka nevyužívá moderní HW tak, jak by mohl a i tak jak jej využívá, jej využívá neefektivně a výkon našich procesorů a grafik, za který platíme jak při jejich pořízení, tak při jejich krmení elektřinou, zůstává z velké části nevyužit. API MANTLE je odpověď na tuto stagnaci a situaci. Díky tomu, že AMD se svou architekturou grafik a procesorů obsadilo klíčové produkty a v podstatě tak hry budou vyvíjeny na a pro jeho HW přednostně, dostalo možnost i výrazně promluvit právě do neuspokojivé situace na poli API a využití moderního HW. API MANTLE přebírá některé klíčové funkce od DirectX a nahrazuje je. Přitom ale mnohem lépe využívá dostupných HW prostředků. A právě to nám prezentuje Star Swarm (upozorňujeme že se jedná o technologické DEMO ne hotovou hru, takže vyladěná grafika a detailnost a další věci jsou zde vedlejší):
Ukázka je pozoruhodná ve dvou věcech. První je, že poprvé to množství jednotek (více než 5000 v této scéně) na obrazovce není jen kopií pár jednotek bez inteligence, ale skutečně každá z těch jednotek je samostatná. Proč to až doposud nešlo? Chyběl výkon, či jak MANTLE spíše ukazuje, chyběla optimalizace ze strany API DX jej využít. API MANTLE totiž je na poli grafik optimalizováno pro GCN grafiky RADEON, které kromě grafiky dokáží využít i svou výpočetní sílu, tedy to, co mnoho her ale i dalšího SW zbytečně nevyužívá. K tomu ale MANTLE přináší skutečnou optimalizaci a využití vícejádrových CPU, kde je situace s využitím u velké většiny her a SW dlouhodobě tristní. A tady je důležité zmínit, že z toho už nebudou těžit jen procesory AMD, ale také ty od Intelu. Ukázka totiž běží na grafice Radeon R9 290X a Procesoru Intel Core i7-980X! Na výsledcích jsou pozoruhodné dvě věci:
1, Výkon s API MANTLE je více než 3x lepší než když hra běží jen s DirectX. Konkrétně je zde masivní rozdíl 45FPS vs 13FPS! Ve stejné scéně, se stejným maximálním nastavením na stejném HW, jen s rozdílným API. AMD to podpořilo ještě měřením na své sestavě s AMD A10-7850K+R9 290X, která dosáhla pod MANTLE výkonu 30FPS, zatímco pod DX jen 9FPS! A mluvíme o nastaveních v plných detailech se všemi vychytávkami a speciálními efekty!
2, Počet jader CPU konečně trochu odpovídá výkonu! Konečně bude mít procesor s více jádry nejen využití, ale i trochu odpovídající výkon. Z výše uvedených měření totiž vyplývá, že s tak výkonnou grafikou (R9 290X) a v tak náročné scéně má procesor (A10) se 4jádry výkon zhruba 30FPS, zatímco procesor (Core i7-980X) se 6 jádry má výkon 45FPS, což zhruba odpovídá přesně nárůstu počtu jader. MANTLE umí využít všechna jádra, takže když bude mít CPU 8 jader, využita atd.
Toto technologické DEMO bude v nejbližších dnech zveřejněno na STEAMU, takže si jej budete moci taky odzkoušet. A nejedná se o nějakou teorii. Použitý herní engine (NITROUS) na kterém ukázka jede, který má nativní podporu API MANTLE bude použit hned pro několik nových her a mezi nimi to bude i nové Galactic Civilizations 3, což vysvětluje zvolené téma techdema ;).
- API MANTLE brzy v dalších hrách ...
Že přínos ve výše uvedeném techdemu není náhodný, ukáží brzy další reálné hry. Do některých ale bude MANTLE doděláno až dodatečně, u některých her už však bude přítomno od začátku. Přínos se bude lišit, ale zatím to vypadá, že majitelé vícejádrových CPU a grafik AMD Radeon CGN se mohou těšit na výkon běžně zhruba o 20-40% lepší, než kdyby hra běžela jen s DX nebo na grafice bez podpory MANTLE (tedy jiné než Radeon GCN). V dohledné době dorazí MANTLE v Battlefield4, následně pak v mnoha dalších hrách, včetně klíčových titulů, mezi kterými nechybí třeba nový Dragon Age, či komunitně financovaný StarCitizen.
Osobně si myslím, že význam a přínos MANTLE je tak významný, že se jím skutečně reálně bude muset Microsoft zabývat (ostatně není tajemstvím, že i tohle je jeden z cílů MANTLE) a něco se svým DirectX udělat. Pokud je chytrý, tak asi nejjednodušší je využít MANTLE a třeba ho zařadit a optimalizovat jím vlastní DirectX.
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|