Urhovitý teenager s krví podlitýma očima v tmavé kobce bez kontaktu s reálným světem?
Český hráč počítačových her netráví celý svůj čas zavřený doma u počítače, ale je to normální kluk, který chodí ven s kamarády. To vyplynulo z ankety, kterou společně připravily společnost Intel a herní portál GamePark.cz. Co do rozsahu a účasti ojedinělá cesta do duše českého „pařana“ měla mimo jiné zjistit, jaký život vede fanoušek počítačových her, o čem sní, co dělá ve volném čase, jaké hry má rád, proč a jak dlouho hraje. Probíhala dva měsíce a otázky prozkoumaly nitro počítačových hráčů velmi zevrubně. „Na počátku stála snaha zjistit, jak vypadá typický fanoušek počítačových her, co ho na nich baví a jací ti hráči vlastně jsou. Díky spolupráci s herním portálem GamePark tak přišla na svět anketa, do které se zapojil velmi reprezentativní vzorek téměř šesti tisíc lidí. Průzkum ukázal, že hráči jsou normální mladí lidé, kteří nejsou fixovaní pouze na své PC, svůj čas tráví aktivně a nijak výrazně se kromě své záliby neodlišují od svých vrstevníků,“ uvedl Pavel Svoboda, PR manažer společnosti Intel.
A jaký je tedy hráč počítačových her? Český „pařan“ je z 98 procent muž zpravidla mezi 13 a 25 lety. (viz Graf 1) Jde o generaci, jež přicházela do kontaktu s počítačem již od útlého dětství, proto polovina respondentů uvádí, že se k hraní počítačových her dostala již v šesti letech. „Děti zařadily počítač mezi své hračky a stal se pro ně nedílnou součástí jejich života, stejně jako pro každého z nás. Mají tedy možnost si hrát na vojáky a bitvy ve virtuálním prostředí, které jim dává více volnosti, a nehrají si s předměty přímo v ruce a reálném světě. To samé ale platí pro práci s počítačem všeobecně,“ komentoval výsledky psycholog Jiří Šimonek ze společnosti DAP Services, která se zabývá průzkumy v oblasti školství.
Pro českého hráče není hraní her to jediné a hlavní, na co se zaměřuje. Představuje pro něj pouze alternativní příležitost k odreagování, zábavě a relaxaci. „Zábava a relaxace motivačně zcela odpovídají jakékoliv hře a to se i od her očekává. Hra jako taková je tou nejlepší ,mozkovou přípravou‘ na reálné činnosti,“ upřesnil Jiří Šimonek (viz Tabulku 1). Hraním her tedy mladí lidé rozvíjejí i své logické schopnosti, postřeh a koncentraci. Tuto schopnost pak mohou uplatnit jak ve škole, tak v reálném světě. Adrenalinové akční či sportovní hry upevňují jejich analytické myšlení či reakční dobu, hry nazývané strategické zase pomáhají rozvíjet smysl pro dlouhodobé budování cílů v podobě vlastních 3D světů. (viz Počítačové hry – průvodce pro rodiče, kde jsou vyjmenovány všechny benefity)
Studie ukázala, že český „pařan“ není osoba trávící svůj čas jenom u počítače bez kontaktu s okolním světem, ale má také zájem o věci, které ho obklopují. Hraním her stráví v průměru 3 hodiny denně (39 % respondentů). „Co se týká rozdělení času, nejde o nic neobvyklého. 76 % z nich hraje nejraději on-line společně s dalšími kamarády a spoluhráči. Nicméně svůj volný čas netráví jenom hraním her a komunikací s virtuálními přáteli,“ potvrdil Jiří Šimonek. „Obecně platí, že činností spojených s počítačem a internetem se účastní lidé, kteří jsou v kontaktu s lidmi a mají více aktivit než ostatní,“ dodal sociolog Petr Soukup, proděkan Fakulty sociálních věd UK v Praze. Právě rostoucí obliba on-line hraní svědčí o tom, že gaming je společenská činnost, při které mohou být hráči ve vzájemném kontaktu. Gaming se právě díky možnosti on-line propojení stává stále společenštějším, to ale neznamená, že by jeho vyznavači rezignovali na „staromódní“ společenské kontakty se svými společníky a kamarády. Typický pařan se s většinou svých známých zná ze skutečného života a více než třikrát do týdne si vyrazí s kamarády za zábavou (52 % respondentů, viz Tabulku 2), což odpovídá životnímu tempu dnešního teenagera.
Kromě běžného kontaktu s přáteli a známými nejsou českému hráči lhostejné ani činnosti, které mají vliv na okolní dění. O nadprůměrné sociální aktivitě a smyslu pro širší okolí, než je mikrosvět vlastního monitoru, svědčí například údaj, že plné dvě třetiny z nich chtějí jít k volbám, a to i za předpokladu, že ještě nedosahují věku, který by je k tomu opravňoval. (viz Graf 2) „Je to jen ukázka toho, že hráči se zajímají o dění kolem sebe a respektují běžné věci jako ostatní populace. Není to tedy skupina úplně vyhraněná a odtržená od reality,“ vysvětlil Jiří Šimonek.
- Gaming se nerovná závislost
S hraním her se často v obecném mínění pojí představa, že při něm hráči snadněji propadají závislosti. Dotyčný jedinec pak není s to rozlišit hranice skutečného a virtuálního světa. Výsledky průzkumu tento předsudek vyvracejí. Potvrzuje to i Petr Soukup: „Hraní může vnímání okolí narušit, pokud by jedinec nedělal nic jiného a od dětství se nestýkal s lidmi. To je ale i díky povinné školní docházce nemožné.“
V obecné rovině platí, že hraní her není nic škodlivého. Závislost nehrozí obecně a všem. Záleží na dalších aktivitách, kterými hráči vyplňují svůj čas. „U her je to podobné jako u ostatních věci. Existuje nějaká obecná predispozice k závislosti a měl by na ni být brán ohled. Fenomén her není ale nijak nový a on-line hry jsou jen modifikací,“ řekl Petr Soukup. Jiří Šimonek k tomu dodal: „Dá se s určitostí říct, že na čemkoli, co děláme, často vzniká aktivní psychická závislost. Jen tak se můžeme v dané oblasti rozvíjet. Do formy patologické závislosti jich nedojde více než třeba lidí závislých na čokoládě, hamburgrech a kole.“
Virtuální prostředí v sobě skrývá nebezpečí anonymity – rodiče by si měli uchovat přehled
Sociální vztahy se pěstují nejen v reálném světě, ale i v elektronickém prostředí. Tento způsob komunikace se stává každodenní součástí života mladých lidí, hráče nevyjímaje. Velký rozmach sociálních sítí a komunitních webů nabízí okamžitou komunikaci s lidmi, kteří mají obdobné zájmy, problémy nebo cíle. Přes toto všechno v sobě skrývá virtuální svět i jistou míru anonymity. Oproti reálnému životu se v něm jedinec může vydávat za někoho jiného. Hraní her však nepředstavuje výjimku, jde o vlastnost, která se pojí se světem internetu jako takovým.
„Chování v sociálních sítích je jiné než v reálném světě. Lidé jsou on-line schopni prozradit mnohem více,“ vysvětlil Petr Soukup, proděkan Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy. Jiří Šimonek, psycholog z DAP Services, dodal: „Dříve byl obdobný rozdíl hmatatelný a viditelný v tom, co si lidé dokázali psát a co reálně říkali a žili. Je a bude mezi tím vždy rozdíl. Část populace (kolem 11 %) se bude vždy dělat lepší, když může, a to i na dálku. Dokonce, i když je to riskantní a porušují tím třeba pravidla nebo zákony.“
Prostředí internetu představuje ideální mimikry pro ty, kteří chtějí prožívat jiné životy, ať už v dobrém či zlém slova smyslu. Gaming v tomto není výjimkou, tím, že na sebe vezmeme tělo hvězdného bojovníka či se převtělíme do postavy svého avatara ve 3D prostoru, realizujeme samotný princip hry. Na rozdíl od skutečného života to lze v prostředí hry uskutečnit „v rámci pravidel“, což z něj činí bezpečnou záležitost. Přesto by rodiče zvláště u svých dětí měli mít přehled o tom, čím se zabývají, a využívat edukativní potenciál některých her. Shrnutí těchto pravidel lze najít v dokumentu Počítačové hry – průvodce pro rodiče. (viz zkrácenou verzi v informačním boxu nebo přílohu)
- Kancelářské stroje hráčům nestačí
Hráči jsou skupinou uživatelů počítačů, pro které je zásadní mít to nejlepší možné vybavení – od zdánlivých maličkostí, jakou je třeba kvalita „myši“, až po co nejvýkonnější procesor, kterým je v současnosti Intel Core i7. „Klasické kancelářské počítače a notebooky jsou hráči z převážné části ignorovány. Jejich potřebám zdaleka nedostačují. Proto raději volí počítače sestavené podle jejich přání. To, že se čeští hráči v počítačích vyzná, dokládá i fakt, že si z velké části, konkrétně 69 % z nich, počítač sami upravují nebo vyměňuji jeho komponenty. Skoro 83 % si také informace shání na internetu. Mají tak přehled o všech novinkách, trendech, historii a budoucím vývoji. Pro 72 % z nich je Intel preferovanou značkou,“ uzavřel Pavel Svoboda, PR manažer společnosti Intel.
Anketa probíhala na serveru GamePark.cz po dva měsíce v průběhu letošního léta. Byla rozdělena do čtyř kol po 20 otázkách. Celkem se tedy odpovídalo na 80 otázek. Celkový počet zúčastněných byl 5859 (bez duplicit). Jednotlivých kol se zúčastnilo od dvou tisíc do tří a půl tisíc hráčů.
Zdroj: Tisková zpráva společnosti Intel
Poznámka by DDWorld: Uvedený průzkum ukazuje mnoho zajímavého, ale zase v mnohém nepřekvapí. Tedy nepřekvapí, pokud víte, kdo dnes skutečně hry hraje a hlavně kdo si hry skutečně kupuje. Ani tento průzkum však není příliš přesným a neukazuje zdaleka vše, co známe ze studií v zahraničí. Ostatně není se moc co divit, jelikož průzkum byl dělán na jediném menším a to navíc čistě herním portálu. Zahraniční studie jsou v tomto ohledu poněkud dál. Například v mnoha evropských státech je průměrný věk hráče kolem 26 let. Jsem si jist, že pokud by se podobný průzkum dělal jen mezi hráči, kteří si hry kupují, a to napříč největšími nejen herními weby na internetu, vypadaly by výsledky diametrálně jinak. Osobně bych tedy výsledky moc nezevšeobecňoval a rozhodně z nich nedělal celorepublikovou studii.
Na druhou stranu, pokud budeme brát některé informace jako přesné, pokud tedy ti mladí z valné části ekonomicky neaktivní, kteří se průzkumu účastnili, nelhali, je dobré vidět, že se rozhodně před světem neuzavírají, spíše naopak. To je opravdu něco, co nabourává tradiční obrázek počítačového pařana. Osobně bych se ale přimlouval za nějaký skutečně seriózní výzkum a průzkum napříč celým CZ Internetem, který by mezi skutečnými hráči, kteří si hry kupují, zjistil, jak se věci skutečně mají.
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|