Společnost Microsoft představí nové DirectSR, API Work Graphs a další vylepšení pro Windows.
Asi vás nepřekvapí, že nadále běží vývoj DirectX a dalších souvisejících technologií v rámci Windows platformy. Vypadá to, že MS dělá základy pro budoucí představení DirectX 13, které bude mít zase nové předepsané standardy. Aktuálně se už Microsoft vytasil s DirectSR.
Jde o unifikovaný nástroj pro vývojáře her, který má zjednodušit integraci a přinést automatickou podporu upscalingových technologií, ale také Super Resolution apod. Ty jsou dnes roztříštěné ve formě neuniverzálního NVIDIA DLSS omezeného jen pro určité NVIDIA karty, pak tu máme široce univerzální AMD FSR a rádoby univerzální Intel XeSS. Tyhle technologie se dnes nejčastěji používají hlavně pro marketingová tvzrení o „nárůstu výkonu“, že nechávají grafickou kartu zpracovávat nižší rozlišení a pak ho uspcalují do vyššího. Samozřejmě žádný nárůst výkonu DLSS ani FSR ani XeSS nepřináší, vyšší FPS jsou tu z jiných důvodů.
Nicméně DLSS a FSR speciálně dobře to fungují jen ve výsledném 4K rozlišení, kdy tedy původní rozlišení 2K nevypadá upscalovaně do 4K tak špatně z hlediska ztráty grafických kvalit. Bohužel v nižších rozlišeních, kdy tedy když 1080p upscalujete do vyššího rozlišení, nebo ještě nižší rozlišení upscalujete do 1080p, to vypadá velmi špatně. Mnohem zajímavější, což ale není většinou her využíváno a NV, AMD ani Intel to moc neinzerují, je schopnost naopak vypočítat obraz ve vyšším rozlišení, než je to nativní vašeho monitoru a obraz do něj pak upravit. Výsledkem je opravdu zlepšení kvalit obrazu, ovšem protože to má pochopitelně negativní dopad na výkon, samozřejmě se tahle možnost neinzeruje tolik, jako ty tzv. „nárůsty výkonu“ uspcalováním. Bohužel ten režim lepšího obrazu není vždy přítomen ve hrách.
Hlavním problémem FSR, DLSS a XeSS dnes je, že ve hrách nebývají všechny tyhle technologie stejně dobře implementované, nebo nebývají dokonce vůbec. Často je tam jen jedna, i když to nedává moc smysl, protože z hlediska implementace, pokud tam vývojáři nacpou třeba DLSS, tak FSR má stejné technické požadavky a není tedy důvod, aby tam nebylo. A obráceně. Výhodou FSR je univerzalita, tedy stačila by vlastně jen jeho přítomnost pro všechny. DLSS už technicky vzato nutně netřeba, protože FSR funguje na všech kartách, včetně těch, kde nefunguje DLSS, což je řada starších NV karet. Jenže NVIDIA postavila kolem DLSS celý svůj marketing, záměrně omezuje podporu některých verzí jen na určité nové karty atd. A samozřejmě implementace v určitých hrách je také součástí marketingového boje.
Microsoft evidentně chce podporu těchto technologií standardizovat. Představil nástroj DirectSR, který má zajistit snadnou, a hlavně standardizovanou podporu FSR, DLSS a XeSS ve hrách. Tedy vývojáři by už neměli řešit podporu jednotlivě, ale díky DirectSR by měla být prakticky „automatická“. Otázkou samozřejmě je, jak se k tomu postaví NVIDIA, AMD a Intel, kdy přeci jen speciálně NVIDIA má s DLSS jiný přístup a zcela jiné cíle, než AMD s FSR či Intel s XeSS, kteří od počátku ty své technologie udělali otevřeně a cíleně univerzálně. Jsem si tedy jistý, že minimálně AMD a Intel určitě mají na DirectSR zájem, kdy MS zjevně usiluje o nějakou standardizaci a možnost implementování těch technologií bez přímé spolupráce vývojářů s výše uvedenými firmami. Je samozřejmě otázkou, jak se k té jisté míře standardizace implementace technologií FSR, DLSS a XeSS v jednom balíčku, postaví AMD, NV a Intel. MS představí podrobnosti na GDC 2024.
Kromě toho má ukázat také nové API Work Graphs, které pohání Shader Model 6.8. API umožňuje grafickému procesoru řídit vlastní distribuci pracovní zátěže, což by mělo zlepšit možnosti optimalizace her. Současně s tím by měl být odpovídajícím způsobem vylepšený ladicí nástroj PIX. Opět, všechny tyhle novinky a možná více, představí Microsoft na chystaném GCD. Nelze vyloučit, že všechna tahle vylepšení a novinky budou součástí nového DirectX 13, které by MS mohl také představit.
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|