Společnost Euclideon předvádí své technologické demo s realistickým zpracováním grafiky
Australská společnost Euclideon vám asi moc neříká. Zdaleka nejste sami. Ještě tak před týdnem o ní věděl skutečně jen málokdo, dnes už je ale vše jinak. Euclideon předvedlo demo grafiky, které je 100 000 detailnější, než běžná grafika jakékoliv hry, které se dnes sestávají z polygonů.
Použili k tomu v podstatě realistický přístup pomocí atomů, tedy malých bodů, ze kterých se jednotlivé věci skládají. Výsledek je jedním slovem fenomenální. Úroveň detailnosti sahá daleko za možnosti současné polygonové grafiky a skutečně, i když se to těžko ověřuje, klidně by mohla být 100 000x lepší než je dnes schopná jakákoliv hra a počítačový herní engine nabídnout.
V demu bych vyzvedl dvě věci, propracování povrchů, a možnost naskenování reálných předmětů a jejich snadné převedení do grafiky. Celé to ovšem má několik vad na kráse, jak říká Euclideon, nejsou to grafici, ani herní studio, je to technologická společnost, a tak výsledný ostrov a prostředí skládající se z těžko uvěřitelných 21 trilionů polygonů (atomů), působí poněkud nedokonale. Chybí lepší stínování, jakýkoliv pohyb, fyzika a tak dále. Euclideon se však dušují, že na těchto věcech již pracují.
Technologie ale vyvolává několik otázek a má pravděpodobně několik negativ, které budou bránit jejímu brzkému nasazení do praxe tak, jak to požaduje snad každý, kdo viděl technologické demo. Však posuďte sami:
Tvůrci sice tvrdí, že mají technologie na to, jak celou mapu s těmi 21 triliony polygonů rozběhnout při slušných FPS, jenže k čemu by nám tohle statické prostředí bylo? Ostatně problémem současných her není, že by se nemohlo jejich prostředí sestavit z výrazně složitější struktury polygonů. Problém totiž nastává, až když je chcete rozpohybovat, dopracovat do toho stíny a další věci a efekty včetně fyziky a tedy případné vzájemné interakce atomů. Nějak si nedokáži představit, jak obrovský výkon bychom potřebovali, kdybychom chtěli takto detailní atomové prostředí simulovat a běžně používat na našich PC. Nutno ovšem říci, že dříve nebo později se k tomu dopracujeme.
Osobně si myslím, že Euclideon skutečně předvádí technologii, ke které se budeme dopracovávat dalších 10let, než ji budeme moci skutečně běžně nasadit do her atd. Zpracování prostředí pomocí částic připomínající atomy je prostě realistické a to je to, o co nám jde. Ale ještě uplyne hodně vody, než to výkonově zvládneme se vší tou interakcí dokonalými stíny, světelnými efekty atd.
Do té doby si budeme muset vystačit s polygony. Nutno říci, že tato technologie udělal v poslední době hodně pokroků. Díky nasazení DirectX11, je tu velký kvalitativní skok, ale bohužel díky existenci starších herních zařízení bude ještě trvat, než se například tessellace, která brutálním způsobem vylepšuje síťový model, naplno usadí jako běžná technologie a bude v nějakém větším měřítku nasazována. I na ní ale potřebujeme grafický výkon, takže můžeme být v klidu, že by nová 2x silnější grafické karty nové generace, jako AMD Radeon HD 7000 či NV GTX 600, stačily a byly zbytečné. Nebudou stačit.
Euclideon názorně ukazuje, jaký obrovský kus vývoje nám ještě schází do skutečně realistického zpracování prostředí a jak hodně zastaralá a nerealistická je současná grafika her. Na rovinu ale říkám, že nasadit prezentovanou technologii, jak někteří uživatelé po shlédnutí demovidea vehementně požadují, je v současnosti nemožné. Do hotové má sakra daleko, nemluvě o těch výkonových nárocích, které by to prostředí se všemi moderními efekty mělo.
Nepochybuji ale o tom, že „atomové“ grafické prostředí je budoucnosti počítačové grafiky, protože pokud nám jde o co nejvěrnější a nejrealističtější zpracování, těžko můžeme používat něco jiného než atomy. Před Euclideon smekáme klobouk a těšíme se na to, až se k podobné technologii budeme v následujících letech každou novou grafickou generací postupně propracovávat.
Zdroj: Euclideon.com a DDWorld.cz
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|