Očekávané pokračování Batmana dorazilo na PC se zpožděním a s problémy. Jak je to s výkonem?
Před pár dny jsme psali o tom, že bohužel odkládaná PC verze Batmana Arkham City dorazila, ale přidané DX11 nefunguje pořádně a celá hra se v podstatě nedá hrát, protože se to škube:
Vývojáři hry přiznali, že problém existuje a snaží se jej napravit. Doporučili nám tak zatím hrát v DX9. Otestovali jsme tedy v rychlosti, jak si hra vede, pokud jde o grafiky, protože jste se na to někteří ptali. Jak už také víte, je to jediná větší hra s fyzickou PhysX akcelerovanou přes GPU od NVIDIA. Takže se podíváme i na vliv tohoto systému.
- DirectX11 upozaděno za PhysX …
Hra staví na starém známém enginu Unreal 3 a tedy i původním engine, který byl použit už u minulého dílu, stejně jako u hromady her před tím. Samotný engine v použité verzi nedisponuje žádnými moderními technologiemi DirectX11, které by tedy mohly být využity na současných grafických kartách. Díky společnosti NVIDIA, která poskytla své vývojáře a hlavně veliký balík peněz vývojářům hry, je PC verze vybavena DX11 rozšířením a PhysX GPU systémem fyziky.
Bohužel musíme říci, že tato hra představuje jednu z nejhorších implementací DX11, kterou jsme kdy kde mohli vidět. DirectX11 má totiž přinášet, kromě lepší vizuální kvality a některých nových efektů, hlavně a především nižší nároky na HW. Právě díky lepším a optimalizovaným standardizovaným prostředkům a funkcím, jak lepší vizuální kvality dosáhnout. Jenže to by vyžadovalo jej použít už jako základ a to u žádné Unreal3 hry samozřejmě nejde čekat. Takže zatímco máme grafiky technologickými možnostmi z roku 2010/2011, software UnrealEngine3 zůstává možnostmi jen u nejlepší verze DX9, tedy konec roku 2005. Co to znamená? Bohužel DX11 v Batmanovi je výrazně náročnější než DX9 a vizuálně jsou tam navíc rozdíly minimální. Jediné, čeho si u DX11 všimnete, je Tessellace určitých objektů, které však vedle některých hnusných textur v nízkém rozlišení a jinak neplastických 95% objektů okolo, působí poněkud rušivě. Pokud čekáte, že rozdíl bude alespoň v detailnějších texturách, lepším stínování, lepších efektech a lepším nasvícení scény, jako tomu bylo u dalších podobných implementací DX11 do DX9 enginu (třeba Dragon Age 2), kterých jsme letos byli svědky, tak vás zklamu.
Nároky na výkon v DX11 jsou vysoké, díky špatné optimalizaci a zapracování to však stejně není hratelné ani na HD 6970, ani na GTX 580, protože hra se škube. Ne že by výkon nestačil, jen je to prostě špatně udělané. I přesto je DX9 režim více než 2x méně náročnější, při vizuálním rozdílu minimálním :(.
NVIDIA se totiž soustředila hlavně na implementaci skomírajícího GPU PhysX. To je už dlouho vydáváno za velkou výhodu a mnozí podle ní dokonce vybírají grafiky. Bohužel na spočítání her, kde se za poslední 3-4 roky GPU PhysX reálně objevilo, vám stačí dvě ruce. Na spočítání těch kvalitních nepotřebujete ani všechny prsty na jedné ruce, a pokud budete chtít spočítat ty, ve kterých mělo GPU PhysX reálný přínos a byla tam fyzika velkým herním přínosem a její akcelerace přes grafiku velkou výhodou, tak jednoduše dojdete k číslu 0. Všechno, co GPU PhysX dělá, se totiž normálně dá udělat zcela jednoduše a vizuálně se stejným přínosem přes klasické grafické funkce, či skripty. Ani v případě Batmana Arkham City to není jiné. I přes proklamovaný velký vývoj PhysX, nevypadá implementace o nic lépe a jinak než před lety a u minulého dílu.
Výkon GTX 560 Ti stačí tak tak na spuštění PhysX na střední detaily jen v DX9! Na nejvyšší už výkonem nestačí ani v DX9 natož v DX11. Takže většina hráčů stejně bude hrát bez něj nebo maximálně na střední úroveň.
A stejně tak i funguje. Musím říci, že hru bez PhysX a s PhysX vizuálně snadno identifikujete a je tam větší rozdíl než mezi DX9 a DX11. To je dáno tím, že GPU PhysX zde jinde normální věci s vizuálně stejným přínosem, jako mlha, částicové efekty, či destrukční model, složitě počítá přes GPU. To je samozřejmě výkonově přístupné jen grafikám NVIDIA. Zbytek si musí vystačit bez toho. Nutno říci, že PhysX má také výrazně negativní dopady na výkon. Doporučuji přitom používat jen střední úroveň, protože jako obvykle je na vysokou některými efekty odletujících třísek, či skla hodně nerealistické, protože se pořád jen divíte, kde se to množství materiálu bere.
Takže si to shrňme, DX11 v Batmanovi nemá vizuálně téměř žádný přínos proti DX9, hlavní přínos DX11 má být ale technický, tedy lepší obrazová kvalita je díky lepším a standardizovaným funkcím méně náročná na hardware. V tomto směru však rozhodně implementování několika málo DX11 funkcí do jinak zastaralého DX9 enginu, nemůže být efektivní. Bohužel je to ještě horší, než u jiných podobných implementací a v současné době bohužel zcela nehratelné. Zkrátka tady to vůbec nefunguje.
Mnohem většího vizuálního rozdílu jsme si všimli mezi hrou bez a s PhysX, což byl rozhodně hlavní cíl NVIDIA. Skomírající a stagnující PhysX, které opustil už i jeho původní hlavní tvůrce se opět ukazuje jen jako marketingový nástroj a vějička bez reálného skutečného přínosu. Opět by totiž, kdyby NVIDIA neposlala vlastní lidi to udělat, se ve hře PhysX GPU vůbec v této podobě neobjevilo, takže ačkoliv už roky slyšíme, jak jsou vývojáři celí lační po PhysX, stále žádný z nich sám od sebe GPU PhysX nikde nepoužil. Věci jako střepy, částicové efekty a poletující objekty, či fyzika obleků, které jsou v mnoha jiných hrách zcela nenáročné na výkon, se zde s vizuálně stejnou kvalitou a stejným dopadem na hraní musejí složitě počítat přes GPU. Stále si dokola klademe tutéž otázku: "Proč, když to není třeba???" PhysX je samozřejmě primárně optimalizováno i zde přes GPU NVIDIA, protože NV nemá důvod, ba dokonce zájem, aby to jinak dobře běhalo někde jinde (třeba na procesorech, u kterých se už dnes fláká několik jader a ještě více vláken, nemluvě o integrovaných GPU u některých z nich). Miliony dolarů a vlastní vývojáře do této hry investovala jen pro propagaci svého PhysX a podpory prodejů svých grafik, ke kterým je navíc hra přidávána zdarma jako bonus. Bohužel však jen opět ukazuje, jak zbytečné GPU PhysX je. Ani v Batmanovi nemá žádný vliv na hratelnost, natož aby kvalitativně posouvala vlastní fyziku někam výše. Nelze popřít jeho pozitivní vliv na detailnost a lepší vizuální kvalitu této hry, ale to je jen proto, že se skrze něj dělají věci, které se jinak dělají normálně přes grafické efekty a skripty. Kdyby ale PhysX nebylo vizuálně vidět, ani byste si nevšimli, že ve hře je a to se samozřejmě do krámu za ty miliony dolarů investic, NVIDIA vůbec nehodí. Přesto se solidně výkonným CPU (Core i5-2500K a lepší) si v DX9 s PhysX detaily (střední) zahrajete normálně i bez NVIDIA grafiky!
Zásadní pro nás je, že PhysX nemá naprosto žádný vliv na hratelnost a hraní samotné. O implementaci několika málo technologií spojených s DX11 zde teď radši ani nemluvme, v současnosti je tato hra v DX11 režimu nehratelná! Pokud bylo cílem vytvořit jednu nejhorších ukázek roubování DX11 na DX9, pak si vývojáři u této hry mohou gratulovat. Něco s tak nicotným dopadem na vizuální kvalitu a drtivým dopadem na výpočetní náročnost, a navíc když to celé má problém vůbec fungovat a v současnosti se to nedá používat, jsme vážně ještě neviděli. Vizuálně tedy tato hra vypadá jinak stejně, jako jakákoliv jiná Unreal3 hra, tedy slušně s obvyklými nedokonalostmi, ale už trochu okoukaně. I když tahle má přeci jen originálnější styl díky tématu. V DX9 není žádnou výzvou pro současné grafiky a nevyužívá lautr nic z jejich možností. Hra samotná je pak herně v podstatě ve všech směrech lepší než minulý Batman a v DX9 si to zahrajete v podstatě na čemkoliv a hra rozhodně nevypadá nejhůře, ale také na špičku akčních her už přeci jen dost graficky natož technologicky ztrácí. Mezi chodičkami mlátičkami je to však dnes rozhodně vizuálně i herně král. Otázkou, kterou si klademe je, proč jsme na PC verzi čekali s několika odklady déle, když stejně musíme hrát bez DX11, kvůli kterému jsme čekali, a že onu zásadní nefunkčnost a nepoužitelnost neodhalili testeři před vydáním hry … vážně škoda.
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|