Na dnešnom hernom poli sa pomerne úspešne udomácnili fyzikálne enginy ako sú physX,havok a bullet physic ,ktoré majú vylepšiť herný zážitok ponúkaný hrou. Je tomu naozaj tak a aký prínos majú pre nás?
Tak ako sa postupom času vyvíjali hry, ako sa z nascriptovanej AI stala celkom obstojne „rozmýšľajúca“, tak z nascriptovanej interaktivity prostredia v hre sa stal živý svet. Preto vám predstavím hneď niekoľko riešení.
PhysX
Keď sa povie slovo fyzikálny engine, tak si mnohý hneď predstavia PhysX a potrebu mať grafickú kartu určitej značky, ale ako vieme PhysX existuje aj vo svojej CPU podobe, ktorá je však dnes už pomerne veľmi zastaraná a z jej efektov by som bol nadšený tak asi pred 5 rokmi, nie však dnes. Aj napriek tomu sa k tomuto riešeniu uchyľuje mnoho tvorcov hier a výsledok nám je známy – napríklad Gothic 4 zo svojou nereálnou fyzikou. CPU PhysX sa nedá ani len porovnať zo svojou GPU verziou, ale hlavnou nevýhodou GPU verzie je potreba mať grafickú kartu značky Nvidia, a keďže túto značku kariet má vo svojom PC prinajlepšom polovica majiteľov PC, tak je uprednostňovanie jednej polovice kariet pred druhou prinajmenšom ekonomická samovražda, čo sa týka neskoršej propagácie hry a predaja. A úprimne, koho zaujíma značka, keď ide o výkon a cenu a ten nie je vždy priklonený k tej značke kariet potrebnej k akcelerácií PhysXu.
Efekty GPU PhysX u sú už však iná káva, pridá to hre fakt niečo ako lepšie kolízie, správanie kvapalín, vylepšený časticový systém, deštrukcie...
Ale aj tu sú isté veci ktoré treba objasniť. GPU PhysX síce dokáže reálne zobraziť 10 000 častíc! Ale strieľali ste už v metre 2033 zo zapnutým PhysXom do steny? Ja som mal z toho taký pocit ako keby som strieľal nie zo samopalu, ale z bazuky :D Podobne tomu bolo aj v Mafii 2 keď po výstrele do bedne vyletelo „milión“ tiesok, ale bedňa ostala celá.
Prínos GPU PhysXu je prinajmenšom sporný. Veď náročnosť PhysXu je taká, že až uvažujem či je vôbec nejako optimalizovaný. Veď kto si dnes môže dovoliť hrať také metro 2033 na max. detailoch zo zapnutým PhysXom? JE to fakt malé množstvo hráčov.
Rovnako tragická optimalizácia je aj u CPU verzie PhysXu, ktorý síce využije všetky dostupné vlákna procesoru, ale nevyužije moderné inštrukcie ako sú SSE, čiže jeho výkon môže byť aj polovičný ako keby mal podporu týchto inštrukcií. Špekulácie o tom, že PhysX bude podporovať Open CL a bude akcelerovateľný aj na ATI/AMD katrách sa nakoniec nepotvrdili (bohužiaľ).
Hry kde sa vyskytuje PhysX - Mirror’s Edge, Cryostasis: Sleep of Reason, Batman: Arkham Asylum, Mafia 2, Metro 2033....
Havok
Ďalší real-time fyzikálny engine, ktorí simuluje detailne kolíze, správanie kvapalín, deštrukcie, pohyby tiel...Havok využíva na akceleráciu procesor.
Havok v hrách: The Elder Scrolls IV: Oblivion ,Company of Heroes , Halo (séria) (s výnimkou prvého Halo), Half Life 2, Zaklínač 2, Wolfenstein, Fallout 3 , Fallout: New Vegas , Half Life 2, James Cameron Avatar: The Game, Just Cause 2, StarCraft II...
Ak mám hodnotiť Havok tak skutočne to čo predviedol v hre Just cause 2 je famózne. Tie výbuchy, deštrukcie (aj keď hlavne padajúce vozidlo vždy dopadne na kolesá :D) vyzerajú geniálne. A ak máme hodnotiť fyziku pevných telies tak jednoznačne v HL2, ktorá obsahovala upravenú verziu Havoku. Fyzika v HL2 by dostala odomňa 10 bodov z 10. Kto nehral nepochopí :D A kto hral ...
Bullet physics
Je vlastne open source engine, o ktorom mnohý síce nepočuli, ale určite sa s ním stretli. Keďže teraz jeho tvorcovia spolupracujú z AMD tak pribudla aj podpora hardwarovej akcelerácie cez grafické karty cez OpenCL a DirectCompute. Bullet physics dokáže vytvoriť verné simulácie kolízií, deformovateľných objektov (skúste havarovať v GTA 4 a uvidíte aké verné :D), objektov ako sú laná, oblečenie a mnohé iné tvary. Je to vlastne CPU-GPU engine keďže využíva aj processor a aj grafickú kartu na akceleráciu výpočtov (grafickú kartu len v menšej miere).
Na rozdiel od PhysX si ho pustíte na akejkoľvek karte (nemyslím karty z roku 2000 :D) a vie tiež vyžmýkať z vášho procesora
Bullet physics v hrách - Grand Theft Auto IV, 3D Mark 2011
Bullet physics vo filmoch – 2012, Hancock, Sherlock Holmes, Shrek 4 (tu sa tvorcovia troche viac „vybláznili“ pretože pre šreka potrebovali vedieť ako sa správa blato a tak vyvinuli nový fyzikálny model pre jeho správanie :D)
Pár slov záverom. Až už vývoj kráča ktorýmkoľvek smerom ,dúfam že to povedie k tomu aby sa tieto enginy ďalej vyvíjali k svojej dokonalosti a udomácnili sa aj v hrách kde fyzika zatiaľ úplne chýba(crysis 2 ,niektoré výbuchy tu vyzerajú ako nascriptované ) a aby šli nám všetkým bez rozdielu značky karty :D
|