Strana 2 z 3
API je klíčovým prvkem mezi HW a SW a bohužel právě v této oblasti byl řadu let obrovský deficit. Výrobci HW stále řešili efektivitu grafik, procesorů atd., ovšem že API typu DirectX11 nevyužívalo výkon CPU a GPU správně a výrazně snižovalo výkon a tedy efektivitu, zdá se nikomu moc nevadilo. Někomu ale přeci. Parta inženýrů z AMD přišlo s low level API MANTLE, které jednoznačně ukázalo, jak mizerný DirectX11 a přestárlý OpenGL byly a jsou.
AMD a jeho MANTLE bylo o tolik lepší, že Microsoft zahodil plány na další vývoj DX11 a místo toho do značné míry opsal MANTLE a uvedl jej jako svůj DX12. Tvůrci otevřeného API standardu šli ještě dál. OpenGL prostě skončilo a místo toho se domluvili s AMD a celé jeho MANTLE převzali, změnili a přepsali programovací jazyk, ve kterém bylo naspáno a vzniklo tak API VULKAN. Ten dnes najdete v ANDROID, ale používají ho i ostatní operační systémy. O jeho přínosu není sporu. Bohužel trvalo další roky, než se aktivně začalo objevovat u velkých her. Jednou, která jej velmi viditelně používá, je série DooM. Poslední díly jsou graficky jedny z nejdetailnějších a nejlépe vypadajících her současnosti, přitom generují stovky FPS a bez problémů si je tak zahrajete na mainstreamu i ve 4K rozlišení. Mnoho her může optimalizaci DooM série jen závidět.
UBISOFT se tak rozhodl výrazně aktualizovat technický základ u Ghost Recon: Breakpoint, tedy engine AnvilNext 2.0 a místo DirectX11 přišla nová verze s API MANTLE. A výrazný nárůst výkonu u mnoha grafik a procesorů se dostavil okamžitě. Zejména když v základu je tahle hra velmi špatně optimalizována.
Otestovali jsme několik grafických karet na sestavě v kombinaci s naším RYZEN 9 3900X procesorem. Detaily jsou stejné pro DX11/VULKAN, liší se jen to nastavení API a výsledky jsou zajímavé.
Nárůst výkonu se pohybuje od 5% do 15%, výrazně lepší je přitom hlavně průběh FPS, 99% a minimální FPS.
Překvapivě malý je ale přínos u slabších grafik, a to i moderních modelů. Nicméně hodně těží starší Radeon RX 580, zatímco NVIDIA a její starší GTX 1000 série výkonově ztrácí. PASCAL byl a je bohužel jedním z důvodů, proč se VULKAN rozšiřoval pomalu. NVIDIA aktivně bránila jeho rozšiřování, protože PASCAL grafiky mají horší výkon s VULKAN než s DX11.
Nejvíce těží z VULKAN API výkonnější hardware. To bude souviset s výkonem CPU, který byl pod DirectX11 výrazně brzděn. Speciálně u procesorů AMD.
DirectX11 vůbec neumí dobře pracovat s výkonem procesorů. VULKAN právě v této oblasti přináší opravdu výrazné zlepšení a výsledky mluví samy za sebe:
Běžně tu máme v průměru 15% ale i mnohem vyšší nárůst výkonu. Tady zejména slabší procesory získaly ještě větší nášup výkonu, kdy najednou tak není moc rozdíl, jestli máte Intel 9900K nebo RYZEN 5 2600 a to i s hodně výkonnou grafikou. Nebyl prostě důvod, proč hry v posledních letech byly tak náročné na CPU a proč některé modely AMD zaostávaly tolik za Intelem. Jediným důvodem byla neoptimalizace samotného DirectX11. VULKAN přináší opravdu zásadní zlepšení situace. Speciálně u této hry, která k vlastní neoptimalizaci DX11 přidává i tu vlastní.
Takže k závěrům …
|