Strana 2 z 3
- TEST výkonu GPU a CPU – technické zpracování hry
Horizon Forbidden West stejně jako první díl používá Decima game engine. Ten si vytvořili přímo tvůrci hry, tedy Guerrilla Games. Je samozřejmě primárně optimalizovaný a udělaný pro využití na PlayStation. A je neustále vylepšovaný a doplňovaný.
Druhý díl Horizon je viditelně bohatší a propracovanější na detaily prostředí. Tvůrci zapracovali také na fyzice a celkovém systému nasvícení, ale obešli se přitom bez náročného a z HW hlediska neefektivního raytracingu. A to hra vypadá ve výsledku lépe, než řada her, které dnes RT mají a určitě mnohem lépe běhá.
Velkým zlepšením prošla animace postav i zvířat, kdy tvůrci výrazně zapracovali na systému a použití motion capture při vývoji.
PC verze přichází s vyššími detaily, ale ne rapidně vyššími. Tvůrci zjevně neudělali žádný extra 4K+ balíček textur apod. Jen místo výchozích středních detailů má PC verze o stupeň vyšší a samozřejmě podporuje nativní 4K+ rozlišení, širokoúhlá rozlišení a nemá zámek na 4K 30 nebo FHD 60FPS. Přidává také „rozmazávací“ technologie jako DLSS, FSR, bohužel bez jejich obraz vylepšovacích variant, kdy není možné renderovat obraz ve vyšším jak nativním rozlišení a zmenšovat ho do nativního, je možné jen opak, tedy nižší rozlišení upscalovat do vyššího a „získat“ tak FPS.
PC verze má Directstorage technologii, běží na DirectX12. Zachovává podporu Sony gamepadu a ovládání, ale skvěle jej převádí i na plně nastavitelného klávesnice + myš. Studio Nixxes, které za PC portem stojí, opět dokazuje že dělá zdaleka nejlepší porty, kdy jedinou škodou je, že nedošlo ke skutečnému využití možností PC, a tedy nedošlo k žádnému přidání na detailech apod.
Nicméně na to, jak skvěle hra vypadá v pohybu, se opravdu dobře hýbe na současných PC. Nároky nejsou krvavé a samozřejmě hra dobře vypadá i na ty „konzolové“ střední/vyšší detaily, kdy samozřejmě optimalizaci všeho se důkladně věnovali tvůrci hry už při vydání na PlayStation před dvěma lety, kdy hra vycházela s tím, že musí být skvěle optimalizovaná na RYZEN 7 3000 a Radeon RDNA 1.5, tedy HW, který se nachází v PS5.
PC verze má prostě jen možnost všechna nastavení detailů mít na maximum, nemá FPS lock a podporuje vyšší nativní rozlišení. A jak tedy běhá na maximum na našich PC?
Tradičně jsme provětrali naší hlavní testovací sestavu. Dnes tedy s AMD RYZEN 9 7950X3D procesorem a rychlými DDR5 k tomu. A takhle to šlape:
I na maximální detaily bez DLSS/FSR, tedy v nativním rozlišení se hra hýbe skvěle a nepotřebujete nijak extrémně výkonnou grafiku, abyste si ji v 60FPS+ užili.
Samozřejmě ve vyšším rozlišení už jsou nároky výše, ale ani tady to pro vyšší mainstream není žádný problém v 60FPS+ hrát bez omezení:
Nativní 4K je pochopitelně náročnější. Hra má DLSS/FSR a to tři nastavení, kdy tedy můžete nastavit tohle upscalování z 1K až 2K rozlišení do 4K. Samozřejmě nativní 3840x2160 je bez ztráty detailů. A na to, jak skvěle hra vypadá i bez raytracingu, a jak velká je, bych rozhodně řekl, že běží výborně:
Ano, potřebujete výkonnější kartu, ale nemusí to být přímo TOP high end. Osobně vypínám nějaké prvky jako třeba bloom apod. ve výsledku jsem hrál na své RX 7900 XTX na 100FPS+ naprosto plynule a bez jediného problému, pádu a zaváhání. A je to úžasná podívaná tahle hra.
Tradiční slabinou optimalizace „SONY“ PC portů je využití moderních CPU. To je do značné míry dáno tím, že v základu jsou SONY hry dělané pro ten RYZEN 7 3700 procesory, tedy 8jader/16vláken ZEN 2, který obsahuje konzole PS5. A o větší využití se tvůrci SONY her i PC portů z nich, ani nesnaží.
Maximem je, stejně jako v tomto případě, že dovolí hře využívat více vláken. U této hry je maximem 24 vláken. Ovšem maximem skutečně zatěžovaných vláken optimálním způsobem je prostě 16. Překvapivě ani RYZEN X3D procesory nemají o moc lepší výkon než jiné. Zkrátka tahle hra má evidentní CPU bottleneck.
Takže k závěrům …
|