Strana 3 z 7
- Riddick: Assault on Dark Athena – technologie
Pokud jde o technické zpracování tak v tomto ohledu není Riddick o nic méně zvláštní, jako v mnoha jiných věcech. Pokud už jste si mysleli, že OpenGL je mrtvé, tak není. Riddick je i v roce 2009 postaven opět na OpenGL herním engine. V záplavně DirectX her, kterých je dnes 99,9% je OpenGL záležitost skutečně velká rarita, navíc u Ačkové hry. Poslední AA OpenGL hrou byly Quake Wars a to už je hodně vousatá záležitost. Nejznámějšími OpenGL záležitostmi moderní doby jsou pak hry kolem DOOM3 od iD software.
V čem Riddick exceluje, je zpracování stínů, tmy, a temných prostor, což je opravdu parádní záležitost, která strčí do kapsy i Crysis. Jenže pak přijdou na řadu venkovní prostory, které vypadají sice slušně, ale přeci jen už trochu archaicky. Koukat se na to ale dá. Ve hře ale chybí různé speciální efekty, na které jsme dnes hodně zvyklý – kouř, oheň, výbuchy atd. Pár jich ve hře přeci jen najdete, ale po jejich zhlédnutí rychle zjistíte, proč jich je tam tak málo. OpenGL to příliš nejde a třeba výstřeli lodního děla jsou opravdu až k smíchu. V těchto speciálních efektech skutečně OpenGL nemá na možnosti DirectX10. Na druhou stranu Riddick je postavený hlavně na těch temných prostorech a těm se nedá nic vytknout.
Také zpracování detailů, jako zbraní je naprosto excelentní, ale opět nějaké ty speciální efekty kouře a výstřelů okolo hra raději moc okatě neukazuje. Zpracování postav a také není vůbec špatné, stejně jako jejich pohybů. Pokud se ptáte na inteligenci protivníků, tak ta je spíše průměrná. Co mě ale mrzelo, je model poškození. Kromě pár předmětů není ve hře zničitelné nic. Ani těla protivníků nedoznávají větší ujmy, i když krev okolo lítá na všechny strany.
Destrukční model je slabou stránkou hry. Protivníci sice mají zóny zásahů, kdy je to různě poškozuje, ve finále ale skončí na zemi všichni téměř v identických pozicích a hlavně vcelku, ať už zemřou čepelí, nebo výbuchem granátu.
Pokud jde o hudební doprovod, tak ten je zase velmi světlou stránkou hry a výrazně přispívá k celé zajímavé až filmové atmosféře hry. Jak hudba, tak dabing, tak jiné zvuky jsou na špičkové úrovni. K jejich akceleraci a funkci je ale použito DirectX knihoven.
Naše recenze ale ještě nekončí. Než se pustíme do finálního hodnocení hry, udělali jsme pár testů, které nám měli odpovědět na pár otázek ohledně náročnosti hry.
|