Strana 2 z 4
Není to zdaleka poprvé, kdy se nějaká série dočkala restartu. Jenže až příliš často není výsledek zdaleka takový, který by si sama série zasloužila. Často, zejména v dnešní době, jde onen restart spíše cestou zjednodušování než rozšiřování hratelností. Často i snahou šetřit na vizuálu proti tomu, že v minulosti často ty starší díly reprezentovaly technologickou a grafickou špičku a posouvaly hranice. Restarty sérií jsou tak ve velké míře spíše zklamáním. O to více musíme zatleskat tomu, když Tomb Raider reprezentuje restart série tak, jak by měl vypadat.
Pořád je pojetím 3D plošinovka, pořád je to dobrodružná hra, kde tu a tam vyřešíte nějakou prostorovou hádanku a podíváte se do nějaké hrobky apod. Tvůrci nicméně ubrali na množství složitých skákacích pasážích, které často spíše frustrovaly, než bavily. Ponechali jich ale více než dostatek, přesně tolik, kolik je třeba, aby působily dostatečně zábavně, dostatečně "Tomb Raider" a hlavně realističtěji. Co se však výrazně změnilo, je pojetí hry. S prosté koridorové chodičky rozsekané na jednotlivé lokace s nějakým příběhem, je tu ucelenější prostředí, výrazně filmovější zážitek nacpaný emocemi, zážitky atd. Protože se přímo podílíte na ději a ovládáte pohyb hlavní postavy i ve většině filmových scénách, je zážitek z hraní hry mnohem lepší, než třeba z pasivního sledování filmu.
A to i za cenu toho, že se v některých scénách objevují známé mačkací pasáže (ASWDFE) apod. Do mnoha akčních her se vyloženě nehodí, tady jsou ale použity hlavně ve filmovějších pasážích a nemyslím si, že je to špatné použití a naopak zvyšují vaši účast oproti statickému sledování scény. Bohužel i zde jsou občas použity v některých soubojích, tedy přesně tak, jak nám jejich použití vadí u mnoha her. Trpí tím zejména kvalita soubojů s těžšími nepřáteli a ubírají jim na výzvě. Zde jsou tedy mínusem a tvůrci by se nad tím mohli do dalších dílů zamyslet.
- Tomb Raider skvěle mixuje osvědčené prvky
Nové pojetí TR se odrazilo nejen v tom, jak celá hra působí, ale také ve vlastním obsahu. Dovedně mixuje prvky z jiných her. Je tu jakýsi základní RPG systém vývoje postavy, kdy získáváme zkušenosti plněním hlavních i vedlejších úkolů, či výzev. Pokud se tak budete soustředit jen na hlavní linii, neodemknete si zdaleka všechny schopnosti, která Lara má.
Na čistě akční hru je lineární TR poměrně nelineární. Jinými slovy, ačkoliv postup hrou je přesně daný, můžete se na navštívené lokace vracet. Ty jsou ale ovlivněny událostmi hry, i denní a noční dobou, takže v nich najdete další výzvy, odemknou se vám tajné lokace s hrobkami atd. V průběhu hry jsem se tak vždy snažil čas od času se vrátit a splnit a dostat se tam, kam jsem dříve nemohl, protože jsem neměl patřičné schopnosti. Přestože celý systém hry je tedy vlastně velmi jednoduchý a hra obsahuje jen málo herních činností, všechno to působí velmi uceleným dojmem a nic není nezábavné, zbytečné ani navíc.
Lara s postupem hrou získává nejen na schopnostech, ale také získává lepší zbraně a výbavu. Celé je to dobře navrženo. Opět jsou zvýhodněni ti, kteří hru prochází celou a ke konci hry tak máte naplno odemčeny a vylepšeny všechny zbraně. Čert vem, že zrovna to, jak Lara upgraduje a vylepšuje zbraně je poněkud nereálné (občas úsměvné, protože i u ulovené mrtvé zvěře nacházíte kovové součástky pro vylepšování zbraní a výbavy), ale prostě to funguje.
Kromě pistole, útočné pušky, brokovnice a cepínu máte ve výbavě i vynikající a všestranný luk. Nedávno v Crysis 3 tvůrci prezentovali luk jako skvělou zbraň. Upřímně, proti tomu, jak se s lukem hraje v Tomr Raider, je Crysis 3 slabý odvárek pro lukostřelce. Celkově je výbava a její zpracování v podání nového TR opět vynikající, vyvážená atd.
- Konečně skripty, které nevadí ...
Mnozí často nadáváme, že akční hry jdou cestou koridorů s jasně viditelnými skripty. Tedy že jdete a přesně vidíte, kde se něco stane, kde na vás něco vyskočí atd. Tomb Raider ukazuje, že jde udělat koridorovou akční hru, kde vám skripty vůbec vadit nebudou. Až na pár okamžiků, kdy z provedení lokace vidíte, kde se asi na vás něco chystá, nemáte z těch skriptů vůbec špatný pocit, jako že tam nepatří a jsou tam uměle atd. Skoro se dá říci, že celá hra je jeden velký skript, kde se v pár volných lokacích pohybujete vy. Ale v TR to zkrátka funguje a působí výborným dojmem, který určitě a utváří celou atmosféru hry. Zkrátka a dobře, ty skripty přepínající hru do filmu, nepůsobí jako něco navíc a něco rušivého, což ale o velké spoustě her a tím, jak nakládají se skripty, říci rozhodně nemůžeme.
Lara v průběhu hry projde proměnou z nevinné dívky na člověka, který udělá cokoliv, aby zachránil sebe, ale hlavně své přátele a projde si peklem, když jich pár ztratí. Nikdy se ale nestane nemyslícím zabijákem bez emoc,í a pokud si toho stačíte při hraní všimnout, tak v průběhu soubojů uslyšíte, jak živě Lara působí. Nezabíjí ráda, zabíjí jen proto, že se jí snaží někdo ublížit anebo ublížit jejím přátelům. A tak by to mělo být. Zatímco řada akčních her tak prezentuje do značné míry bezúčelné zabíjení, kde prostě střílíte lidi víceméně pro zábavu, Tomb Raider na to jde trochu jinak. I díky tomu působí tahle hra tak vynikajícím dospělým dojmem pro skutečně dospělé publikum, ve smyslu když dospělost není dána jen věkem!
Kvalitní hra by ale neměla mít jen vynikající hratelnost, ale i skvělou technologickou stránku a provedení. A TR je konečně dalším z mála příkladů současných her, které se může pochlubit obojím.
|