Strana 3 z 4
- Test grafik aneb technologické a grafické zpracování Tomb Raider
Obavy jsme částečně měli i o to, zda bude Tomb Raider dostatečně moderní i pokud jde o zpracování. Do značné míry nás před časem uklidnilo oznámení, že hru si pod svá křídla do Gaming Evolved programu, bere AMD. To slibovalo minimálně DX11 technologie a pořádnou optimalizaci pro PC. Dostali jsme více.
Hra nejen že na PC vypadá jako hra z roku 2013, ale přináší i nějaký ten vývoj na poli technologií. Jako první používá technologii TressFX, v tomto případě použitu na vlasy hlavní postavy. O této technologii jsme si povídali zde:
Je nutné zdůraznit, že TressFX není nějaká technologie proti PhysX, jak se to někteří snaží podávat apod. V obou případech jde o zcela jiné věci. TressFX třeba není technologie vázána na konkrétní značku HW. Jedinou podmínkou je podpora DirectX11 a odpovídající verze DirectCompute. Také je nutné zdůraznit, že nejde o technologii, kterou by vytvořilo přímo jen AMD. Je totiž pouze technologickým spoluautorem. TressFX je společným dílem, jehož vznik iniciovali přímo vývojáři hry Tomb Raider, kteří se prostě už nemohli dívat na to, jak vypadají vlasy postav a chtěli něco skutečně realisticky vyhlížejícího. TressFX tedy není něco, co je násilně dodatečně implementováno do hry třetí stranou, nikoliv samotnými tvůrci hry. Je naopak něčím, co tvůrci hry přímo pro danou hru vytvořili a co má potenciál bez omezení uživatelů značkou podporovaného HW, být využíváno i v dalších hrách.
TressFX je v případě TR použito přímo jen na vlasy Lary. To je dobře vidět, když jsou na scéně s Larou i jiné herní postavy. Tam je vidět, jak dobře ty vlasy působí proti statickému způsobu, používanému do této doby. I když to není dokonalé a kolizní systém trochu hapruje. Například pokud Lara visí hlavou dolů, tak cop sice reaguje správně, delší ofina už ale ne. Stejně tak se třeba vlasy nešpiní atd. Všechny tyhle nedostatky ale snadno přehlédnete, protože je to teprve první použití podobné technologie a i tak vypadá a působí zdaleka nejlépe, mnohem lépe než co jsme kdy doposud v této oblasti mohli ve hrách vidět. A není ani výrazně náročná na HW. Ano potřebujete výkonnou grafiku, když to chcete mít naplno, ale mě to přijde férové, ne jako doposud, když si majitel grafiky za 5000 zahrál ve stejných detailech plynule, jako ten, kdo za svou grafiku utratil 15 tisíc. Přesně tahle situace neprospívala vývoji jak her samotných, tak herních technologií i vývoji vlastního HW. V TR s TressFX na výkonné kartě (jedno jestli GTX nebo Radeon) máte ale na plné detaily pořád více než dost FPS na plynulou hratelnost. A je to s nároky optimalizováno velmi dobře.
S testem jsme čekali, až vyjde opravný patch, který trochu opraví některé chybky, zejména u GTX grafik. Otestováno to tedy máme s novým patchem, i když naproti očekávání opravil jen část chyb. Stále je problém s nastavením SSAA + TressFX u GTX grafik. Takže testujeme jen méně náročné FXAA a TressFX nastavení, které ale bude beztak používat většina z nás (je méně náročné s o něco méně kvalitativním výsledkem jako náročnější SSAA). Nový patch trochu upravil zobrazení na GTX grafikách, zároveň tím ale zvýšil nároky, kdy konečně tedy i GTX grafiky vykreslují vše - zmizely propady textur i výkonu v některých scénách, ale průměrná FPS se u GTX grafik o trošičku snížila - lehce korigovat to jistě mohou nějaké budoucí ovladače na GTX grafiky, ale zvýšení výkonu se moc konat asi nebude, protože současné ovladače jsou pro hru již optimalizované (SLI funguje).
AMD však dopředu varovalo, že Tomb Raider je hra částečně již optimalizována v DX11 verzi výrazněji na GCN architekturu grafik a takových her bude zkrátka přibývat, protože GCN je klíčovou grafickou architekturou, hlavně proto, že ji využívají obě nové herní konzole PS4 a Xbox8. Tomb Raider ale není stále nativní DX11 hrou a teprve další hry budou primárně na GCN stavět a jistě i engine této hry ve své další verzi pro další díl TR, na tom bude podobně.
Jak vidíte, náročnost hry na maximální detaily s FXAA a TressFX je dost velká, ale pořád je to výborně optimalizováno, takže si své užijí jak majitelé nejnovějších nejvýkonnějších grafik, tak majitelé slabšího HW, kteří si mohou vypnout některé detaily, TressFX má dopad zhruba 28% výkonu, SSAO a další věci kolem stínování také dostanou dalších pár FPS atd. Osobně jsem hrál hru téměř v maximálních detailech s FXAA a TressFX s jediným HD 7970 GHz na 5760x1200! Ano, je to Sapphire Radeon HD 7970 GHZ TOXIC s taktem 1200/6400MHz a 6GB paměti, takže to dával na maximální detaily v 5760x1080 na 32FPS. Stačilo tedy lehce ubrat na kvalitě stínování a už to bez problémů běželo na 40FPS, což s jednou jednojádrovou grafikou na 5760x1200 je dobrá optimalizace.
Poznámka: Jinak je zajímavé, jak moc se výkonově propadají starší modely grafik, tedy série Radeon HD 5000/6000 a GTX 400. I když jsou to DX11 grafiky, výkon na současné DX11 prvky jim prostě chybí. Vzpomínám si, jak si někteří kupovali nevýhodnou a nepovedenou GTX 480 s poukazováním, jak vysoký výkon má v náročné tessellaci v Unigine benchmarku a jak se to bude v budoucnu hodit. Už tehdy jsem říkal, že až ta náročnější tessellace bude používána (tedy dnes), tak ta grafika nebude mít dost síly, protože tessellace není jediné, grafika musí zpracovávat. A přesně tak to dopadlo.
- Ostatně toto jsou požadavky:
Minimální parametry (bez DX11 technologií, tressFX atd.):
- Procesor: AMD Athlon64 X2 4000+ nebo Intel Core 2 Duo E6300
- Grafika: DX9 512MB jako AMD HD 2600XT nebo GF 8600GT
- RAM: 2GB
- Operační systém: Widows XP SP3
Doporučené parametry:
- Procesor: AMD Phenom II X4 955 nebo Intel Core i5-750 a lepší
- Grafika: DX11 1GB jako AMD Radeon HD 5870 nebo GTX 480 a lepší
- RAM: 4GB
- Operační systém: Windows Vista a lepší
Pro výkonný HW má hra ale i celou řadu dalších optimalizací, jako je vysoké rozlišení textur, detailnější tessellace, vylepšené stínování, SSAO a bohaté post procesing efekty. Nechybí optimalizace pro Eyefinity i 3D a přizpůsobení LOD.
Náročnost na CPU jsme také testovali, ale rychle jsme zjistili, že hra není na CPU zase tolik náročná a pokud máte slušný čtyřjádrový CPU zahrajete si na každém stejně bez ohledu na jeho takt. Takže cokoliv od Athlon/Phenom II X4 nebo Core i5 je fajn. S dvoujádrovými CPU jako jsou Phenom/Athlon X2 nebo Core i3 a horší, si sice také zahrajete, ale ta jádra jim prostě chybí a FPS jsou zhruba nejméně o třetinu nižší. Zkrátka čtyřádro je základ a hra tak dobře využívá Quadcore procesorů.
Není to Crysis 3 na plné pecky, ale i tak vypadá Tomb Raider hodně dobře a na plné detaily rozhodně jako hra z roku 2013! Líbí se nám vylepšení pro hi-end PC platformu, kdy opět je obrovský vizuální rozdíl mezi PC a konzolovou verzí (opět však vizuálem mnohem horší konzolová verze stojí více).
Samozřejmě nic není tak dokonalé, aby to nemohlo být ještě lepší. Zpracování je velmi dobré, ale občas tu a tam by některé textury snesly ještě vyšší rozlišení a některé objekty ještě více teselace. Vylepšit by se daly i efekty s vodou listím atd. Stejně tak tělo Lary by mohlo být detailnější a dynamičtější, hlavně s ohledem na poměrně detailní živě působící zpracování obličeje.
Přesto všechno se na Tomb Raider 2013 skvěle dívá a to i poté, co jste si prošli Crysis 3. Líbí se nám třeba výborné zpracování lokací a jejich nápaditost, líbí se nám pohyby postav, atmosféra i zvukové zpracování. Jinými slovy, i když by se našly věci, které by se daly "učesat" vylepšit atd., pořád je to více než dost dobré a s nadšením oceňujeme vylepšenou PC verzí, které nejen že se dočkala odpovídajících optimalizací, ale také se snaží technologicky věci trochu posunout s TressFX zpracováním vlasů. Nejen herně, ale i vizuálem tak nový Tomb Raider příjemně překvapuje a patří k tomu vůbec nejlepšímu, co se za dlouhou dobu na poli AAA her objevilo.
|