Druhý díl začíná tam, kde vlastně skončil první díl. Mladá již zocelená a trénovaná Lara se vydává odhalit to, co se jejímu otci nepodařilo a přitom zjistí, že v pozadí se děje mnohem více. Příběhově je tedy "druhý díl" zrestartované série vlastně kapitola jedna, zatímco ten předchozí byl takový úvod - předmluva.
Nová podoba Lary, která výrazně ubrala proti staré série z nerealistického zpracování akrobatických prvků, prostředí i krkolomných akčních pasáží a přidala na realistickém zpracování vlastní postavy (samozřejmě v mezích herní zábavnosti) je v druhém dílu ještě propracovanější. Ostatně celá postava vznikla tak, že tvůrci vlastně natočili celý děj, jakoby to byl film a to s dnes už relativně známou herečkou Camillou Luddington. Ta na sobě měla komplikovaný oblek a celé to bylo snímáno Motion Capture technikou. Takže všechny filmové scény, všechny pohyby postavy všechny výrazy, vše vypadá tak realisticky a dobře, protože je to reálná postava:
Ano, aktuální výtvarná herní podoba Lary Croft už není tím pubertálním snem dlouhonohé krásky s obřím poprsím tak tak nacpaným v upnutém topu. Ale je to tak dobře, protože stará Lara by s těmi balóny rozhodně nemohla dělat ty kousky, a už jen udržet se na nějaké římse visíc za ruce by bylo dost obtížné, nemluvě o nějakých těch přemetech a rychlých pohybech, kdy by jeden z těch balónů klidně mohl při prudším pohybu uvést Laru do stavu bezvědomého ... :). Nové zpracování Lary je tedy o dost realističtější, i když samozřejmě v mezích herní zábavnosti.
Je ale pravdou, že tahle drobná a křehce působící dívka v mnoha pasážích hry působí (a také tak činí) že by nakopala zadek všem drsňákům z Call od Duty a Battlefieldu najednou. Ano, v jedné scéně vypadá s výrazem umírajícího štěňátka, že mele z posledního a v dalších několika minutách projde s lukem a pár šípy táborem po zuby ozbrojených a obrněných žoldáků či armády, nechávajíc za sebou jen kupu mrtvol, aby v další scéně postavila hráče před rozhodnutí, zda hlavního zlosyna střelit do hlavy nebo ne ... A víte co? Nemám s tím problém. Faktem je, že celá série vám dává možnost hrát to tak i tak. Výraznou roli přitom hraje nastavená obtížnost hry. Rise Of The Tomb Raider je jedna z těch her, kde první dvě obtížnosti proti nejvyšším znamenají zcela rozdílný herní zážitek, zcela rozdílný herní přístup atd. Zatímco při kombinaci lehčí obtížnosti, přímého hraní stylem postřílím všechny v cestě, protože jsem vlastně nesmrtelný a hraní na konzoli nebo na slabším PC v nižším nastavení grafiky je Rise Of The Tomb Raider skoro tuctová hra zapadající mezi mnoho jiných, při vyšší obtížnosti, kdy musíte najednou volit odlišný přístup k nepřátelům, kteří vás odpraví jinak jedna dvě a hraní na výkonném PC v maximálních detailech a na Eyefinity, hrajete zcela odlišnou hru. Náročnou atmosférickou survive akci, která vás vyloženě vcucne a obklopí a takových mnoho není.
(u her jako je tato Eyefinity znásobí atmosféru a zážitek výrazně ...)
Samozřejmě tvůrci museli přijít s řadou grafických technik, které umožní na soudobých konzolích a PC takto realistickou postavu vykreslit. A povedlo se jim to na výbornou. Opět je zde hlavně technika TressFX, nově pojmenovaná PureHair, která realisticky zpracovává model vlasů, který by jinak byl naprosto extrémně HW náročný a neprovozovatelný na současných PC. Celý tento systém se u druhého dílu dočkal vylepšení, kdy nově se vlasy i špiní a celkově vypadají při pohybu realističtěji. Mimochodem u AMD grafik jsou ty efekty výraznější, než u NVIDIA grafik, kdy si někteří testeři všimli, že NVIDIA grafiky nevykreslují některé drobné detaily úplně stejně kvalitně.
Zpět k postavě Lary. Tentokrát už do rukou dostává trénovanou Laru, takže umí bojovat a šplhat a k těmto věcem se tak vývoj postavy od píky v této hře už nevrací. Učíte se vlastně pokročilé techniky lukostřelby a především přežití v divočině a výroby některých prvků výbavy. Vývoj postavy je opět hnán přes zkušenosti, které získáváte v podstatě za všechno. Jejich množství je ale ovlivnitelné tím, jak hru hrajete, jak důkladně, jak moc prozkoumáváte, jak moc se snažíte v soubojích atd. Zkrátka dobré hráče hra opravdu odměňuje. Nutno říci, že celý vývoj postavy není klíčový v samotném hraní hry. Tedy zcela určitě vám hodně věcí umožňuje a ulehčuje a naplno trénovaná Lara je pravdu znát, ale k dohrání hry není piplání postavy nutné.
To samé vlastně platí i o výbavě. Opět je zde celá škála zbraní, kdy v každé kategorii můžete najít hned několik kousků s různými vlastnostmi, ale v podstatě lze hru dohrát bez toho, abyste se jejím vylepšováním zabývali. Zejména první dvě obtížnosti nekladou vůbec důvod to dělat. Až na těžší nastavení je vliv vylepšení znát, zejména v závěru hry. Výbavě opět dominuje zejména luk, kdy jeho zpracování je opět asi tím nejzábavnějším zpracováním lukostřelby ve hrách vůbec. Postupně získáte několik druhů šípů a v podstatě tahle jedna zbraň by vám stačila úplně ke všemu. Velká škoda, že hra nabízí i pistoli, což bych u Lary pochopil, ale při sobě můžete nosit také útočnou pušku a současně brokovnici. Obojí už je ale hodně přehnané a tlačí hru směrem ke Call of duty. Dokonce si myslím, že vzhledem k obrovskému přebytku munice nad počtem nepřátel v téhle hře, tato výbava škodí hratelnosti. Vůbec fakt, že Lara může nést 4 velké zbraně najednou (luk, pistoli, SMG nebo samopal a brokovnici), přitom k obyčejnému noži se dostanete někde v polovině hry, je jedním z negativ této hry. Lara by měla nést jen ten luk a tu pistoli. Nůž by měl být samozřejmostí, stejně jako ty cepíny, se kterými je mimochodem naplno vylepšená Lara extremní killer, možná až příliš extrémní nehodící se stylově k postavě "drobné dívky".
Výrazně lepší je možnost "obléci" Laru, jak se vám líbí. Hra nabízí asi 20 různých druhů oblečení, která nabízí asi tři druhy drobných bonusů. Zkrátka nemusíte koukat na Laru ve stejném triku celou hru, ale můžete ji obléci do komando výbavy, nebo do plné ocelové zbroje apod. Jasně realističnost dostává trochu na frak, ale podle mě je dobře, že ta možnost variability tady je, i když by si určitě zasloužila propracování. Například Lara navlečená do starého brnění, přes které má pás s náboji do brokovnice, kterou stejně nepoužívám? Proč to nejde více ovlivnit? Trochu více RPG prvků by hře prostě neškodilo, obzvlášť, když všechno ostatní už mají tvůrci hotové z první hry.
Co se mi líbí, je sběr materiálů, lov a průzkum, kdy hra vás do sbírání ničeho nenutí a klidně můžete projít celý příběh bez toho, abyste něco z toho dělali. Ale průzkum a sběr v této hře baví. Šplhací sekvence jsou zjednodušeny, ubylo některých méně realistických prvků, i když jich tam pořád hodně zůstalo, a celkově hra našla velmi dobrý mix mezi akčními a skákacími sekvencemi. Líbí se mi, že hra vás viditelně nevede za ručičku a musíte si najít cestu i řešení jinak poměrně snadných hádanek. Přibylo také hrobek a podzemních pasáží, ale nejsou nijak velké. Bohužel právě velikost herní prostředí je omezením této hry. Ačkoliv jsou jednotlivé lokace detailně a velmi působivě zpracovány, kdy najdete často opravdu úžasné výhledy, které si na rozdíl od jiných her zapamatujete, herní lokace jsou velmi malé. Zejména při pohyblivosti hlavní hrdinky. Ano, detaily, atmosféra a různorodost jsou v pořádku, ale asi by to chtělo zvětšit ty lokace, protože při honbě za surovinami na výbavu a vylepšení je procházíte až moc často :(.
Bohužel i nadále hra trpí v některých ohledech na fakt, že se tvůrci snaží naroubovat příběhovou hru s dynamickými změnami prostředí do relativně otevřeného světa s možností se vracet a prozkoumávat jej v odbočkách apod. V některých momentech to působí prostě hloupě, jako když se můžete uprostřed bitvy a z lokace, kam už se podruhé reálně jinak těžko dostanete, teleportovat na úplný začátek hry, kde znovu narazíte na nepřátele, které jste už jednou pokosili. Chápu proč to tak je, a že by to ve hře asi chybělo, ale je to trochu hloupé. Ale neříkám, že bych to vymyslel lépe. Nicméně tento herní design úrovní naráží i na problémy, že když jste jako hráč hodně aktivní v průzkumu, najednou narazíte v lokacích na místa, kam se nemůžete dostat, i když víte, že se tam máte dostat. Problém je v tom, že řada lokací a změny v nich jsou podmíněny postupem v hlavním příběhu a tím, že dojdete přesně tam, kam máte. To spustí sekvenci a udělá změny v lokacích tak, že se najednou můžete dostat tam, kam jste se předtím snažili půlhodiny vyskákat a nechápali jste, proč to nejde. Narazil jsem na to několikrát :(. Jednou z hloupějších chyb gamedesignu v této hře je fakt, že něco tak základního jako nůž dostanete do výbavy až v polovině hry, bez něho ale nemůžete plnit některé výzvy. Hloupé je na tom i fakt, že by mě zajímalo, čím tedy Lara porcuje ta zvířata a vyrábí luk a šípy od začátku hry?!
Podobných problémů má hra více a je to způsobeno zkrátka tím, že tvůrci zápolí s tématem hry. Tedy jak zkombinovat průzkum bez nápověd a vyloženě nelineárního postupu s lineárním postupem hrou daným příběhem a k tomu všemu tam musí být nějaký progres hrdinky přežívající v divočině. Není to snadné zadání, ale už podruhé to tvůrci zvládli se ctí ... nikoliv dokonale, ale dobře.