Strana 10 z 12
Jednou z věcí, která všechny zajímavá, je to, jak si AMD vede při HW akceleraci Ray Tracingu, což je pro AMD premiéra. Doposud tuto funkci nabízela jen NVIDIA, pro kterou je naopak v případě RTX 3000 série, už druhou generací této technologie.
Zde je nutné říci, že přístup obou firem se velmi liší. NVIDIA zde zapojuje hned dva další speciální druhy výpočetních jednotek, které zabírají extra prostor v jejím GPU vedle klasických jednotek. AMD na to jde jinak, také má speciální RayTracing akcelerátor, ale je součástí přímo CU jednotek a každá má tak 1. Není zde ale žádná speciální vyhrazená extra část GPU apod. Fakt, že AMD přináší HW akceleraci RT je zásadní, protože teď teprve vývojáři mají důvod RT efekty začít ve hrách používat. RX 6000 v případě RDNA2 totiž tuhle funkci přináší nejen do klasických počítačových grafických karet, ale umí ji právě i nové konzole!
Nicméně nadále platí, že kompletně Ray Tracingované hry není možné udělat s výjimkou extrémně graficky jednoduchých titulů (i tak ve výsledku extrémně výpočetně náročných). U běžných her s tou současnou úrovní počítačové grafiky a detailnosti, by plné převedení do real time RT vyžadovalo mnohonásobně více výkonu, než kterého jsou současné karty schopny. Takže Ray Tracing efekty zůstanou ještě mnoho let vyhrazeny jen na určité prvky a rasterizace bude základním stavebním kamenem všeho i nadále. RT je ale zajímavé především na „hru světel a stínů“, což je nejčastější prvek, na co se dnes RT ve hrách používá. Druhou věcí jsou například odrazy obrazů. Ale tady jsou vývojáři opatrnější, protože tohle se dá velmi jednoduše s minimálními nároky na výkon udělat klasicky rasterizací, není to sice hyperrealistické, ale je to dostatečně dobré, aby si toho nikdo nevšiml. RT odrazy totiž vyžadují mnohem vyšší výkon a vizuálně to není často ani poznat. Pro hru světel a stínů je ale RT mnohem užitečnější. I tak je zde problém, že zapnutí Ray Tracing efektu, třeba i jen pro to stínování, značně sníží FPS.
Shadow of the TOMB RAIDER je jedna z prvních her, které právě na stínování Ray tracing používá. I když je hodně těžké vůbec poznat rozdíl, takže zapnutí tohoto efektu je pro většinu hráčů nesmysl. Hra používá standardní DirectX RT, i když samozřejmě tahle funkce v případě téhle hry byla laděna na RTX 2000 sérii, tak běhá i na nových Radeon RX 6800 kartách. Dopad na výkon se zdá být o něco větší u AMD, která s aktivním RT podává horší výkon než RTX 3080, přičemž bez RT je výkon srovnatelný. Nicméně vzhledem k tomu, že tahle hra vůbec není na RDNA2 jakkoliv optimalizovaná, a pro AMD je to premiéra HW akcelerace RT, jde o více než slušný výsledek.
AMD nám ale poskytlo také přístup k vývojové verzi nového DiRT5, který je příkladem nové hry, kde už Ray Tracing efekty budou optimalizovány i pro RDNA 2. Hra používá standardní DirectX Raytracing, takže samozřejmě běhá i na RTX grafikách NVIDIA. Nicméně na AMD běhá tak dobře, že najednou je situace úplně jiná než ve starších, pro RDNA2 neoptimalizovaných titulech.
Je tedy evidentní, že optimalizace her budou hrát roli. Zásadní roli. NVIDIA má papírově vyšší ten hrubý výkon pro Ray tracing. Ale jde na to také složitěji a za cenu větších čipů o speciální jednotky. Ale ne všude je to automaticky lepší a výkonnější řešení, než přístup AMD. Pokud jde o hry, bude prostě záležet na té implementaci a optimalizaci ze strany vývojářů. A tady má velkou výhodu AMD, kdy prostě díky RDNA2 na RX 6000 grafikách v PC i obou hlavních konzolích, to bude právě tahle architektura, na kterou to vše bude primárně laděné.
Současně osobně stále považuji Ray Tracing prvky roubované do současných her, za poněkud zbytečné. Ten dopad na výkon je drtivý, přitom ten vizuální přínos je vizuálně sotva postřehnutelný. Nemyslím si, že se na tom v několika dalších letech něco změní. Ale ano, RT efekty v některých hrách uvidíme teď častěji, když je teď budou moci vývojáři nabídnout mnohem širšímu obecenstvu díky AMD RDNA2 v konzolích. Osobně nepovažuji v současné generaci grafik se současným výkonem a tou odpovídající použitelností ve hrách, tuhle oblast za nějak zajímavou. Za pár dalších generací uvidíme … ale pokud jde o RT v profesionálních aplikacích, to je o něčem jiném a tady si vede RDNA 2 dobře:
A jak je na tom nová grafika z hlediska provozních vlastností?
|