AMD Radeon RX 9070 16GB – TEST a RECENZE velmi efektivní nenáročné a výkonné karty Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach a redakce   
Thursday, 06 March 2025
Přejít na obsah
AMD Radeon RX 9070 16GB – TEST a RECENZE velmi efektivní nenáročné a výkonné karty
Grafická karta a testy
Call of Duty MW2 / Warzone 2
Assassins Creed Valhalla
Cyberpunk 2077
Hogwarts Legacy
Horizon Forbidden West
Ray tracing výkon v praxi
Provozní vlastnosti a taktování
Závěr a hodnocení

 

 

  • Ray Tracing výkon v praxi

Ray tracing ve hrách současné generace, je neefektivní. Dnes jde hlavně o marketing. V praxi se současnou úrovní HW výkonu je velmi neefektivní z hlediska praktických přínosů. Používá se především pro nasvícení scény, odrazy a stíny. Ovšem omezeně. Jeho výhodou proti rasterizačním technikám na tyhle věci je realističnost a zejména snazší tvorba těchto prvků pro tvůrce, proto se objevují první hry, které vyžadují HW akceleraci RT, protože to pro nasvícení používají. Nevýhodou je omezená tvůrčí kontrola nad výslednou podobou scény, kdy hry vypadají prostě jinak s RT nasvícením, než když jsou čistě rasterizačními technologiemi. A nedá se říci, že by RT vypadalo vždy lépe. Vypadá prostě jinak, realisticky, ale ne vždy hezky. Odrazy atd. jsou také realistické a kvalitní s RT, ovšem proti rasterizačním technologiím jsou výrazně náročnější na výpočetní výkon, ačkoliv při hraní v pohybu si rozdílu v kvalitě ani moc nevšimnete. A to je právě ten problém. Ray tracing je tedy sice realističtější a technicky je jednodušší pro vývojáře, ale není vizuálně vždy lepší z uměleckého hlediska, vypadá jen jinak, za to je vždy výrazně náročnější na výkon GPU a to zásadně.

Realitou je, že na nějaké větší a skutečné využití real time RT nemají současné GPU dost výkonu. A mít ho nebudou ani další generace v dohledných letech. Tohle je stará a velmi dobrá technologie, její problém byly a jsou, extrémní nároky na výkon ve srovnání s rasterizací. Současný HW prostě nedokáže komplexně v RT vykreslovat celou scénu v takových detailech tak, jak to dokáže rasterizací s potřebnou plynulostí. Rasterizace sice není „realistická“ v oblasti nasvícení scén, odrazů apod., ale dokáže ten potřebný dojem nasvícení, odrazů atd. dostatečně věrně napodobit se zlomkem HW výkonových nároků proti RT. Prostě na kompletní RT scény proti srovnatelným dělaným rasterizací v 60+FPS, byste potřebovali mnohonásobek dnešního HW výkonu. A tak se RT dnes do her vkládá jako dodatečný zapnutelný detail, většinou zpracovává odrazy, stíny a nasvícení. Nicméně jsou různé jeho úrovně. Typicky v drtivé většině her, které RT efekty dnes mají, to běhá tak, kdy mezi AMD a NVIDIA kartami není velký rozdíl:

Drtivá většina her, které RT efekty zapnutelné má, jej cíleně používá velmi jen okrajově. Téměř většinou skoro neviditelně, pokud nevíte, kdy přesně a na co se na konkrétní scéně podívat. Obvykle na stíny a nasvícení někdy odrazy. Jde většinou u multiplatformní hry, kdy RT musí fungovat i na konzolích. V těchto hrách což je třeba F1, Far Cry 6 a mnoho mnoho dalších, které mají RT efekty, není mezi AMD a NVIDIA až tak velký rozdíl. Je to prostě dělané tak, aby RT nekomplikovalo hráčům život a bylo to i trochu použitelné na slabších kartách a bez výrazné nutnosti snižovat rozlišení pomocí DLSS/FSR apod.

Jenže pak jsou tady také hry, které používají Ray tracing jako reklamu pro „nutnost koupě“ nové drahé karty a to hlavně NVIDIA, která platí a podporuje tahle „PR nastavení detailů“. CyberPunk 2077 je příkladem záměrně neefektivní přehnaně náročné implementace RT efektů (v nejvyšším nastavení kvality). Ačkoliv hra s RT nevypadá vyloženě lépe než bez RT, vypadá jen jinak. Záměrně je to prakticky výkonově nepoužitelné, musíte zapínat DLSS/FSR což ovšem není hraní ve vyšším nativním rozlišení a v nejvyšších detailech. Zde je mezi AMD a NV velký rozdíl, protože NVIDIA jednoduše mají v čipech speciální výpočetní jednotky jen na část těch RT efektů. Nicméně v nové RDNA 4 generaci na tom AMD hodně zapracovalo a náskok NV zásadně stáhla. Ovšem ve výsledku je to stále celkem jedno, protože to prostě není dobře použitelné a dobře to neběhá na ničem. A hlavně to RT dělá tak málo z hlediska celkového vizuálu, prakticky tvoří jen pár % celé scény, ale konstantně žere 50+% výkonu GPU, což je prostě šílené a neefektivní využití zdrojů.

Většina z nás tedy Raytracing nadále spíše ignoruje a vypíná jej spolu s Bloom apod. grafickými nesmysly v menu her. A radím v tom pokračovat. Ray tracing je technicky skvělá věc, ovšem v současných hrách a v současné minimalistické podobě až na výjimky, jde hlavně o marketing. Smyslem RT je udělat celé nasvícení scény touto metodou, což je z hlediska tvorby jednoduší než klasickou rasterizací. A výsledek je také více realistický. Bohužel v současnosti prostě nemají běžné ani nové GPU dost výkonu tohle reálně zvládnout. Potřeba bude několikanásobek současné úrovně výkonu GPU, aby to zvládnutelné bylo v nějakém výraznějším měřítku. Do té doby bude Ray Tracing jen extra prvkem a často hlavně marketingem, ve snaze prodat vám novou ultra drahou kartu, která to stejně tak tak zvládá (či spíše nezvládá). RT bude ještě mnoho a mnoho let pouze doplňovat jinak stále většinově čistě rasterizovanou grafiku. I když ano, první hry už vycházejí, které RT akceleraci vyžadují, ale i ty v základních nastavením tím Raytracingem hodně šetří, takže to není nic, co by moderní i mainstreamové grafiky až tak trápilo. A rozhodně nestojí dnes za to, si na RT výkon u GPU ve hrách připlácet, nebo jej s těmi HW náklady živit ve hrách. Speciálně když si ho v zápalu hraní vlastně ve většině hrách ani nevšimnete, zato si všimnete že máte polovinu i méně FPS. Ano, můžete sice dnes zapnout DLSS/FSR a frame gen k tomu, ale zjistíte, že ty jen dále degradují obraz (což samo o sobě poněkud popírá smysl RT co by vylepšení vizuálu zapínat) a ty FPS nejsou skutečné FPS a nemá to tu plynulost s těmi AI generovanými snímky. Takže Raytracing zůstane okrajovou záležitostí, nicméně také už nikam nezmizí, ale výkon karet pro něj se bude zlepšovat jen pomalu a skutečně smysluplný může být až za několik dalších generací.

Podívejme se tedy dále …



 

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Split Fiction – výjimečná kooperační hra pro dva vychází!
Split Fiction – výjimečná kooperační hra pro dva vychází!Tuesday, 04 March 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 906x
Komentářů: 0
Anno 117: Pax Romana – nový díl budovatelské série letos?
Anno 117: Pax Romana – nový díl budovatelské série letos?Monday, 03 March 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1019x
Komentářů: 1
Průšvih: Assassin's Creed Shadows uteklo před vydáním
Průšvih: Assassin's Creed Shadows uteklo před vydánímThursday, 27 February 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 2016x
Komentářů: 3
FABLE vypadá výborně, ale letos nevyjde!
FABLE vypadá výborně, ale letos nevyjde!Wednesday, 26 February 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1445x
Komentářů: 0
Exodus RPG od veteránů Bioware odložen na 2026
Exodus RPG od veteránů Bioware odložen na 2026Tuesday, 25 February 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1058x
Komentářů: 0
GTA 5 dostane velkou technologickou aktualizaci!
GTA 5 dostane velkou technologickou aktualizaci!Sunday, 23 February 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 3533x
Komentářů: 1