Strana 9 z 11
- Ray Tracing výkon v praxi
Ray tracing ve hrách současné generace, je neefektivní nesmysl. Dnes jde hlavně o marketing. V praxi se současnou úrovní HW výkonu je velmi neefektivní z hlediska praktických přínosů. Používá se především pro nasvícení scény, odrazy a stíny. Ovšem omezeně. Jeho výhodou proti rasterizačním technikám na tyhle věci je realističnost a snazší tvorba těchto prvků pro tvůrce. Nevýhodou je omezená tvůrčí kontrola nad výslednou podobou scény, kdy hry vypadají prostě jinak s RT nasvícením, než když jsou čistě rasterizačními technologiemi. A nedá se říci, že by RT vypadalo vždy lépe. Vypadá prostě jen jinak. Odrazy atd. jsou také realistické a kvalitní s RT, ovšem proti rasterizačním technologiím jsou výrazně náročnější na výpočetní výkon, ačkoliv při hraní v pohybu si rozdílu v kvalitě ani moc nevšimnete. A to je právě ten problém. Ray tracing je tedy sice realističtější a technicky je jednodušší pro vývojáře, ale není vizuálně vždy lepší z uměleckého hlediska, vypadá jen jinak, za to je vždy výrazně náročnější na výkon GPU a to zásadně.
Realitou je, že na nějaké větší a skutečné využití real time RT nemají jednoduše současné GPU dost výkonu. A mít ho nebudou ani další generace v dohledných letech. Tohle je stará a velmi dobrá technologie, její problém byly a jsou extrémní nároky na výkon ve srovnání s rasterizací. Současný HW prostě nedokáže komplexně v RT vykreslovat celou scénu tak, jak to dokáže rasterizací s potřebnou plynulostí. Rasterizace sice není „realistická“ v oblasti nasvícení scén, odrazů apod., ale dokáže ten potřebný dojem nasvícení, odrazů atd. dostatečně věrně napodobit se zlomkem HW nároků proti RT. Prostě na kompletní RT scény proti srovnatelným dělaným rasterizací v 60+FPS, byste potřebovali mnohonásobek dnešního HW výkonu. A tak se RT dnes do her vkládá jako dodatečný zapnutelný detail, většinou zpracovává odrazy, stíny a nasvícení. Nicméně jsou různé jeho úrovně. Typicky v drtivé většině her, které RT efekty dnes mají, to běhá tak, kdy mezi AMD a NVIDIA kartami není velký rozdíl:
Drtivá většina her, které RT efekty zapnutelné má, jej cíleně používá velmi jen okrajově. Téměř většinou témě neviditelně, pokud nevíte, kdy přesně a na co se na konkrétní scéně podívat. Obvykle na stíny a nasvícení někdy odrazy. Jde většinou u multiplatformní hry, kdy RT musí fungovat i na konzolích. V těchto hrách což je třeba F1, Far Cry 6 a mnoho mnoho dalších, které mají RT efekty, není mezi AMD a NVIDIA až tak velký rozdíl. Je to prostě dělané tak, aby RT nekomplikovalo hráčům život a bylo to i trochu použitelné na slabších kartách a bez výrazné nutnosti snižovat rozlišení pomocí DLSS/FSR apod.
Jenže pak jsou tady také hry, které používají Ray tracing jako reklamu pro „nutnost koupě“ nové drahé karty. CyberPunk 2077 je příkladem záměrně neefektivní přehnaně náročné implementace RT efektů (v nejvyšším nastavení kvality). Ačkoliv hra s RT nevypadá lépe než bez RT, vypadá jen jinak. Záměrně je to prakticky výkonově nepoužitelné, musíte zapínat DLSS/FSR což ovšem není hraní ve vyšším nativním rozlišení a v nejvyšších detailech. Zde je mezi AMD a NV velký rozdíl, protože NVIDIA jednoduše mají v čipech speciální výpočetní jednotky jen na část těch RT efektů. Ovšem ve výsledku je to jedno, protože to prostě není dobře použitelné a dobře to neběhá na ničem. A hlavně to RT dělá tak málo z hlediska celkového vizuálu, prakticky tvoří jen pár % celé scény, ale konstantně žere 50% výkonu GPU, což je prostě šílené a neefektivní využití zdrojů.
Většina z nás tedy Raytracing nadále ignoruje a vypíná jej spolu s Bloom apod. grafickými nesmysly v menu her. A radím to samé. Ray tracing je technicky skvělá věc, ovšem v současných hrách a v současné minimalistické podobě až na výjimky, jde hlavně o marketing. Smyslem RT je udělat celé nasvícení scény touto metodou, což je z hlediska tvorby jednoduší než klasickou rasterizací. A výsledek je také více realistický. Bohužel v současnosti prostě nemají současné běžné ani nové GPU dost výkonu tohle reálně zvládnout. Potřeba bude několikanásobek jejich současného výkonu, aby to zvládnutelné bylo v nějakém výraznějším měřítku, kdy by mělo smysl RT běžně primárně nasazovat. Do té doby bude Ray Tracing jen extra prvkem a často marketingem ve snaze prodat vám novou ultra drahou kartu, která to stejně tak tak zvládá (či spíše nezvládá). RT bude ještě mnoho a mnoho let pouze doplňovat jinak stále většinově rasterizovanou grafiku. A rozhodně nestojí dnes za to, si na RT výkon ve hrách připlácet, nebo jej s těmi HW náklady živit ve hrách. Speciálně když si ho v zápalu hraní vlastně ve většině hrách ani nevšimnete, zato si všimnete že máte polovinu FPS.
Podívejme se tedy dále …
|