Strana 3 z 3
- DirectX 11 – co nám to konkrétně přinese?
Základní otázka každého z nás je, co nám DX11 přinese a zda se vyplatí přecházet hned na nový DX11 HW. Vezměme to pěkně popořádku …
- Vyplatí se rychlý přechod na DX11 HW?
To bude záležet na tom, jestli jste nadšenec, ale také na tom, jak rychle se DX11 prosadí. Pokud jste nadšenec, není co řešit. DX11 hry se letos také minimálně ve 3 známých případech objeví a jak víme, nejde o žádné béčkové herní tituly. Pro příští rok až dva pak už víme o více než 30 hrách s DX11! A o daleko větším množství ještě ani nevíme.
(DIRT2 DX11 2009)
Samotné DirectX11 se objeví s Windows 7, které je primárně navrženo na funkcích DirectX10.1 a DirectX11, i co se některých grafických efektů vlastních oken týká. DirectX11 se ale také automaticky objeví pro VISTA, z nichž W7 přímo vychází. Mnozí mají obavy, zda DirectX11 nepotká podobný osud, jako DirectX10. Zcela určitě nepotká a to hned z několika důvodů.
DirectX10 když vyšel, byl změnou, nutnou změnou, grafických karet s DX10 mezi uživateli bylo minimum a stejně tak Vista, která jediná DX10 podporovala, nebyla moc rozšířena. Mnozí viděli fakt, že DX10 je jen pro Vista jako evidentní snahu o zvýšení prodejnosti Vista, nicméně celá věc měla i poměrně logický důvod. DX10 je jako API od DX9 poměrně odlišné a tedy celý operační systém Windows a jeho jádro vyžadovalo značné úpravy a tedy vlastně vydání celého nového OS, kterém Vista je. DX10 prostě pod XP nebylo možné. Výsledkem tak bylo, že DX10 prostě nemělo na růžích ustláno, nemluvě o tom, že ani konzole Wii ani Xbox360 které DX využívají (PS3 ne) nevyužívají DX10. DirectX11 už má zcela jiné výchozí podmínky:
1, DirectX 11 je zdokonalený DX10.1 s kompletními funkcemi, tak jak to MS plánoval a měl dost času to stihnout.
2, DX11 je pro Windows 7 i Vista a protože Vista má už podíl skoro 30% na trhu, má hned DX11 teoretický podíl 30%. Majitelé XP pak podle všeho hromadně přejdou na W7 s DX11, takže není důvod, proč hry zejména v příštím roce s DX11 nevydávat, když i DX11 grafické karty už letos vyjdou i v cenově přístupných segmentech (ATI Radeon HD 5870/5850 a Radeon 5770/5750).
3, s DX11 se počítá i u nové generace konzolí (minimálně MS Xbox a Nintendo Wii) na rok 2012, což je tak akorát čas pro dokončení vývoje her, které jsou aktuálně ve vývoji.
4, DX11 se těší značné přízni herních vývojářů od počátku i pro nové funkce a optimalizace, které přináší. Zatímco některé ze starších verzí DX chválil sám Microsoft a vývojáři k nim byli chladní, což se bohužel týkalo i DX10. O DX11 již nejen mluví, ale dokonce jej i prezentují přímo herní vývojáři.
- Co čekat od jednotlivých novinek, které DX11 přináší?
Tesselace je technologie, která snad ze všech vychytávek DX10.1-DX11 bude mít největší vliv na vzhled nových her (i filmů). Ve vývoji už je několik herních titulů, které Tesselaci skutečně využijí, nejznámější je asi zatím nový Alien vs Predator. Je téměř jisté, že ale rozhodně nezůstane sama, a dříve či později všechny DX11 tituly jí budou disponovat. Crytek například prezentuje novýherní engine Cryengine 3, který využívá DX11, stejně tak EPIC pracuje na U4 engine, který také počítá s DX11. Obě společnosti počítají s hrami na DX11 již brzy a v roce 2012 i na herních konzolích nové generace. Tesselace umožňuje vytvoření velmi detailních modelů, bez velkých dopadů na výkon. S nasazením do DX11 k ní musí přistoupit po ATI (která ji podporuje a nabízí k využití v různých podobách od roku 2001) i NVIDIA, ale jak bude pro ni uzpůsoben její čip GT300 je velká otázka – nicméně standardní API DX11 je dané a NVIDIA proto musí připravit čip. Jediným známým čipem je dnes ATI RV870 a jeho deriváty, který disponuje plně programovatelným Tesselátorem. Tesselace je však to, co na nových hrách jasně a zřetelně poznáme, když tam bude.
Multi-threading je technologie, kterou nadšeně také přivítáme, protože dojde ke skutečnému využití vícejádrových procesorů a posléze i grafik! Už tedy nemusíme mít strach, že by příští rok 6ti jádrové a další rok už 8-12 jádrové CPU Intel a AMD neměli softwarovou oporu. Již je součástí DX11 knihoven a běžet by to mělo i ve spolupráci s DX10 grafikou. Prostě těžit bychom z toho měli všichni. Míč je teď na straně „softwérářů“. Rozhodně nečekejte, že by nám šly najednou hry rychleji, jasně u některých s vydáním patchů by se to stát mohlo, ale řekněme si na rovinu, že při stávajících grafikách nám stávající staré hry často s DX9 běží až dost rychle. Nově ale bude možné výkon skutečně využít a tak nám při stejné úrovni FPS může běžet hra, která může mít 5x detailnější modely a celkově být prostě úplně graficky jinde.
DirectCompute je důležitý milník v historii DX i grafik. Ty tak mají nově unifikovanou podporu jiných funkcí, než jen počítat samotnou grafiku. Možnosti a skutečný přínos DirectCompute nelze odhadnout, je totiž velký a obzory daleko. Dokonalejší fyzika, dokonalejší grafické efekty všeho druhu, dokonalejší chování AI a hromada dalších možností. Jako celek je to velmi mocný nástroj a rozhodně zajímavá budoucnost. Od DirectCompute si můžeme slibovat jednak zvýšení grafické kvality her, ale také opravdový posun k realismu díky nasazení výše zmíněných funkcí. Jejich využití a využití samotného DirectCompute (GPGPU) nebylo dříve myslitelné proto, že prostě grafické karty neměly dost výkonu.
- Fotorealismus a DirectX 11?
S každou novou verzí DirectX je nám slibován posun k realismu. Ačkoliv si to mnozí neuvědomují, ty hry jsou stále hezčí a hezčí a opravdu se k němu posouváme. Platí to i o DX10 hrách ve srovnání s DX9 a dokonce i DX10.0 vs DX10.1. DirectX 11 nám slibuje další posun k fotorealismu a spolu s neuvěřitelným výkonem nové generace grafik nás posouvají do opravdu reálné naděje na nástup fotorealismu, který by jako celek měl DX11 opravdu šanci, při využití svého maximálního potenciálu, nabídnout.
(Ray Tracing již brzy?)
Jako celek je DX11 nesmírně silným nástrojem a téměř nikdo nepochybuje o tom, že bude jako API v následujících letech zcela dominovat. Očekávání kolem DX11 jsou veliká a je zde v hlavní roli fakt, že nejsou živena samotným Microsoftem, co by součást PR. DX11 je ceněno i skutečnými herními vývojáři a samotné DirectX již evidentně nemá nálepku nutného a hodně omezujícího standardizovaného zla, ale reálně dobře navržené a hlavně využitelné softwarové sady.
Samozřejmě pro využití DX musíte mít kromě softwaru i odpovídající Hardware. Až do nedávné doby bylo normální, že výrobci grafik spěchali na každé nové API co nejrychleji, nicméně poměrně nedávno společnost NVIDIA poněkud ustrnula ve vývoji, či se natolik soustředila na vývoj zbrusu nové architektury (GT300), která má stále zpoždění, že zcela zanedbala příchod DX10.1, které její grafické karty podporují až dnes a to jen nové 40nm verze G92 karet. Staré a stále prodávané GF9 nebo GT200 karty disponují pouze DX10.0. Rozhraním DX10.1 disponují vždy grafiky ATI Radeon HD 3000/4000 stejně jako již rok jím disponují i grafické karty SIS společnosti VIA. Samozřejmě pro využití a plnou podporu DX11 musí doznat změn i grafické karty a spolu s vlastním DirectX11 přichází i zbrusu nová generace grafik s podporou právě DX11 a DirectCompute11. Prvenství společnosti AMD-ATI opět již nikdo nevezme a již tento týden přijde ATI Radeon HD 5000 generace grafik. Spousta věcí ale je využitelná i s DX10 grafikou, protože DirectX11 již nejsou jen knihovnou pro grafiku.
Vypadá to tedy na skvělou a světlou budoucnost grafik, her i filmových technologií. Stojíme na prahu kompletně nové kapitoly grafického průmyslu a technologií? Snad ano. Nutno dodat, že už bylo na čase. Přiznám se, že je dost smutné, testovat DX9 hry na DX11 grafikách ….
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|