Systém více grafik je stále složitou technologií, která bohužel v praxi nefunguje moc ideálně. NVIDIA se na SLI vývoj vykašlala už před lety a v současnosti dokonce omezila technologii tak, že SLI není na slabších kartách vůbec podporováno, na GTX 1070/1080/TITAN je podporováno jen se dvěma kartami a třetí už nemá žádný přínos. SLI má problémy s přínosem druhé karty (nikdy se neblíží 100%) i stabilitou a průběhem FPS a prostě není to moc funkční technologie, což by nevadilo, pokud by zde byla vidět nějaká snaha to řešit, tak jako u AMD. To před zhruba 2-3 lety kompletně předělalo CrossFire systém od základu. V současnosti u mnoha her dosahuje CrossFire reálně 100% přínosu druhé grafické karty a hlavně díky technologii Frame Pacing dosahuje systém dvou grafik naprosto hladkého průběhu bez microstutteringu apod. Bohužel, tato technologie není nativní, tedy základem her, a i když pod DX12/VULKAN by teoreticky měl systém s více grafikami běhat nativně, zatím není čistě DX12 hra, která by to v praxi předváděla. A tak AMD muselo zapracovat a aktuálně rozeběhlo v několika již vydaných hrách s DX12 podporou Frame Pacing a výsledky jsou parádní. Škoda, že to takhle nefunguje u všech her. Technologicky to zjevně ale problém není.
Předpokládám, že to jen řídí, kdy se kterej obrázek zobrazí na monitoru, případně to provádí lineární interpolaci mezi dvěma posledníma obrázkama, aby i ten co se má zobrazit jen chvilku aspoň nějak zasáhl do výsledného výstupu - sice bude obraz plynulejší, ale zvýší se tím inputlag a přidá lehký blur do některých obrázků.
Ale pokud s tím člověk nechce hrát nějaké rychlé akční hry typu CSGO, tak by to mělo bejt v pohodě, divím se, že se to už nepoužívá pro AFR takhle dýl.
Ja to tiež chápem ako nejaký algoritmus, ktorý opravuje problém časovania. Z videa som to aj tak tak pochopil.
Ale to čo opisuješ ty sa míňa s tým čo hovorí a vysvetľuje vo videu ...
Tak sa mi zdá, že to video si nepozeral dosť pozorne.
Jasne tam hovorí, že sa predíde tomu aby sa oba obrázky vygenerovali z tej istej scény t.j. tento algoritmus zabezpečí aby sa druhý obrázok vykreslil o chvíľu neskor tak aby bol pekne delený výsledný prúd obrázkov t.j. mal aj vizuálny dopad.
Potom aj samotné obrázky prúdia koordinovane a vďaka tomuto je výsledná animácia hladšia a plynulejšia.
Jo takhle, ono to zajisti, aby se obrazky z obou GPU generovaly zhruba ve stejnych intervalech, normalni AFR klidne zacne kreslit oba obrazky temer ve stejnou dobu.
Koukal jsem na to v praci a puvodne jsem to pochopil tak, ze to jen vysledny obrazky prozene pres nejakej buffer, kterej zajisti, aby se zobrazovaly chronologicky a mely v obrazu takovej vliv, jakej maj mit - coz by se mohlo resit treba tou interpolaci dvou screenu.
AMD má veľa technológii, ktoré by mohli z tohoto ťažiť. Napr. APU + dedikované GPU. Mno ťažko z toho ťažiť bez sw podpory. Máme šťastie, že postupne sa situácia mení. (mantle->vulkan/dx12)
No cesta je ešte dlhá. Aj preto lebo konkurencii sa to do krámu nehodí a má nástroje konkurenčného boja viď GameWorks.
Ano z framepacingu nejvíce těží právě hybridní crossfire APU/dGPU. Dalo by se říct, že vlastně pouze s ním funguje korektně. Je dobře že to zmiňujete, redakce tuto důležitou informaci opomněla, protože ji takové systémy nezajímají
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!