Nová verze API Direct X12 přináší výrazná vylepšení zejména DirectX Ray Tracing technologií, výbavy a využití zdrojů. Kromě toho součástí API je také Variable Rate Shading a několik dalších vylepšení. Microsoft na nové verzi DirectX pracoval úzce s AMD (které ostatně položilo i základy samotného DirectX 12, jež je z velké části opsané AMD MANTLE), a novinka je napsaná hlavně na míru RDNA 2 architektuře (NAVI 2x), která pohání nový XBOX a bude samozřejmě pohánět i novou generaci klasických grafických karet. Je to první společné DX API pro PC a konzolovou platformu a z hlediska vývoje her by to tak mělo věci hodně usnadnit a optimalizace pro AMD Radeon NAVI RDNA architekturu by tak měly být ještě snadnější a výraznější. Zásadní vylepšení se dotýkají hlavně Ray Tracingu, který je velmi náročný, ale nová generace grafik AMD Radeon RDNA 2 jej poprvé použitelně nabídne i na levnějších kartách a premiérově také na konzolích (DX12U ale jen na XBOX X protože je to Windows 10 platforma na rozdíl od SONY PS5). Ačkoliv samotný Ray Tracing je samozřejmě dlouhá léta podporovaný na grafikách i procesorech, jeho náročnost neumožňuje jeho běžné „realtime“ nasazení ve hrách. Tedy až do nedávna, kdy Microsoft vydal první verzi DirectX Ray Tracing a NVIDIA sérii RTX 2000 grafik s akcelerovanými Ray Tracing jednotkami a výpočty. Nové „DirectX 12 Ultimate“ samozřejmě pokračuje v této cestě, co by API standard, a tak jej i stávající RTX 2000 série zatím jako jediná řada grafik na trhu, podporuje. Nicméně z hlediska použitelnosti RT má jen omezený výkon. Nicméně právě v této oblasti se očekává velký posun od nové generace grafických karet, kdy NVIDIA letos vydá RTX 3000 (údajně až 2násobný výkon v Ray Tracingu) a AMD tedy RDNA 2 sérii grafik, která na rozdíl od RX 5000 série bude mít tedy také HW akcelerovaný Ray Tracing. Vedle DirectX 12 Ultimate podporuje akcelerovaný RayTracing také nová verzi API VULKAN (bývalé AMD MANTLE), jeho prostřednictvím nejspíše bude řešit Ray Tracing akceleraci na AMD Radeon NAVI 2 grafice SONY ve své PS5. AMD i NVIDIA již vydaly technologické ukázky a dema své podpory pro DX12U, kdy zejména AMD to šíleně přehnalo s RayTracingem a odrazy/odlesky (takhle přehnaně se to určitě používat v praxi ve hrách nebude). NVIDIA používá realističtější ale méně výpočetně náročný mix Ray Tracingu a klasického renderingu. Každopádně nás hlavně zajímá, jak to na cenově dostupnějších grafikách a reálně ve hrách pošlape, protože u těch několika moderních her, kde RT bylo dosud zprovozněno (méně, než bylo slibováno), je přínos prakticky neviditelný, zato negativní vliv na výkon (počet FPS) je zásadní. Stále tedy čekáme na graficky moderní hru (nemyslím teď Minecraft), kde Ray Tracing skutečně bude hrát nějak výraznou roli a nebude jen efektem pro efekt s brutálním dopadem na výkon a nepoužitelný na levnějších grafikách a na konzolích. Samozřejmě pokud vaše grafika dnes neumí akcelerovaný RayTracing, tedy máte třeba i současné NVIDIA GTX 1600 série a AMD RX 5000 série, tak nemusíte zoufat a už vůbec to nemusíte řešit. Ray tracing bude stále extra funkce a úplně v klidu se bez něj ještě dlouho obejdete stále bude výrazně snižovat výkon výměnou za ten efekt ve hrách. Ale bude možné právě hrát i bez Ray Tracingu ještě sousta let. Nicméně je pěkné vidět, že MS za pomoci AMD opět posouvají možnosti DirectX API dál. Sjednocení API DX standardu PC a konzole je dobrý tah. A tentokrát by díky okamžité přítomnosti RDNA 2 grafiky u nové generace konzolí, bychom na konečně masivnější a smysluplnější praktické nasazení u her, nemuseli čekat zase tak dlouho, jak to obvykle bohužel u nové generace API bývá.
No tak to demo AMD, je opravdu meh ..... navíc to vypadá jakoby to jelo tak 10 fps. Tohle by nepřesvědčilo ke koupi RT karty snad vůbec nikoho.
Psal jsem to už dříve. Celý smysl RT je hlavně v tom, že vývojáři AAA her se vykašlou na na dělání fake stínů a fake odlesků a vrhnout to celé na RT. A kdo RT kartu mít nebude tak tam tyhle efekty jednoduše nebudou, to je celé. Takže se připravte na to, že hry na non RT kartách budou vypadat jako Control na Low detailech.
Ale tak ještě, že máme to AMD co nám zase dopomohlo k pokrokovějšímu API. Jsou to rychlíci, když všechny tyto věci a změny a vylepšení stihnuli cca za půl roku, kloubouk dolů.
tohle je technologické demo, ukazuje, co je možné udělat celé z RayTracingu, je to záměrně přehnané ;) nemá to být reklama na koupi grafiky a takhle se to ve hrách určitě používat nebude ...
AMD na tom s MS určitě nedělali jen půl roku ... odhadoval bych to tak ne 1,5 - 2 roky co se týká návrhu toho APU + API k tomu ...
No na onom API především dělal MS s nvidií už od dob uvedení RTX. Mnohé ty funkce co jsou jeho součástí nvidia prezentovala samostatně již minulej rok.
MS s AMD určitě spolupracoval, ale příčina DX 12 U určitě neleží u AMD, to si protentokrát přihřálo polívečku.
Mimo tento "update" samotné DXR, je celé postavé na zkušenostech a určitě i z velké části samotném kódu, který MS poskytnula nvidie.
MS sám řekl, že na něm dělal zejména s AMD, což je logické, když jeho konzole staví na AMD kde potřebuje, aby to běželo a samotný DX12 má základa většinu věcí z AMD MANTLE ....
NVIDIA si jen hřeje polívčičku protože má na trhu grafiky, které to už podporují to je celé, ale samozřejmě v tom nebyla a nemoohla být hlavním partnerem ... proč by na tom MS dělal s NV, když její HW tam, kam tohle API míří především tedy pro herní využití na konzolové platformě, vůbec nepoužívá? Samozřejmě že to muselo vzniknout ve spolupráci a odladěné zejména pro AMD Radeon RDNA architekturu, když ta pohání celý XBOX a velkou část Windows platformy, jediné co MS s NV ladil, aby to jako stnadard běželo i na grafikách NV a bylo správně podporováno to je celé ... ale klíčová je AMD RDNA 2 architektura, což snad dá rozum ....
mimochodem DirectX RayTracing tady bylo před NVIDIA RTX ;)
“Microsoft and AMD worked closely on the development of the DirectX 12 Ultimate feature set to ensure a great experience with AMD RDNA 2 architecture”
– Bryan Langley, Graphics Group Program Manager, Microsoft
Já opravdu nechápu tu vaši potřebu zbochybňovat očividný fakt, že RDNA 2 je v XBOX X pro které MS tohle nové API udělalo takže je jasné, že na tom s AMD muselo spolupracovat mnohem výrazněji než s NV, která svůj HW do Xbox žádný nedodává .... jaký smysl by mělo na tom s NV dělat víc než s AMD, které dodává ten HW, na který MS spoléhá ... mimochodem už bylo oznámeno, že AMD bude pohánět XBOX X i MS AZURE a servery které se budou starat o streamování her od MS .... žádná NVIDIA nikde, takže je snad jasné, na jaký HW to bylo předně vyvinuto a kde to musí běžet nejlépe ...
dx12 ultimate neni zadne nove api. jen zastresuje predchozi rozsireni DX do jednoho baliku vcetne DXR. kdyby to bylo nejake nove api, tak skoro 2 roky stare RTX grafiky ho tezko muzou plne podporovat...
Chlape skus se trochu zamyslet. MS měl 2 možnosti jak implementovat RT do her. Jít cestou NV a její speciálních výpočetních bloků. Kde je výkon jasně daný specifikací hardware těchto bloků. Výhoda řešení NV je v o něco jednodušším programovacím kódu do her. Nevýhodu vidím v né vždy efektivním využívání takto navrženém hardware v různých scénách hry. Člověk nemusí být zrovna génius aby mu bylo jasné že NV tuto cestu zvolila proto, že věděla že se kód do her bude muset dodělávat a tak ten kód nesmí být moc složitý a tedy na implementaci drahý. Což dle mého se NV povedlo. Daní za toto řešení je vysoká výrobní cena hardware, které se neslučuje s požadavky MS na výslednou cenu nové konzole. Tak se v MS rozhodli že konečně najdou využití pro výpočetní výkon GK karet AMD pro který nebylo často ve hrách využití. Je všeobecně známo že GPU AMD je navrženo více univerzálně něž specializované GPU NV. GPU AMD bude mít tu schopnost, že k výpočtům RT bude přidělovat tolik výpočetních bloků kolik bude třeba a tedy výkon v RT nebude natvrdo daný. Zase člověk nemusí být génius, aby mu bylo jasné, že kód do her bude komplikovanější protože musí balancovat distribuci výpočetních požadavků na jednotlivé bloky GK a i jádra CPU. Ale zase v budoucnu jednodušší práci s daty díky koherentní paměti v řešení AMD. Mezi námi, tohle může být jednou problém NV. Intel totiž půjde určitě stejnou, nebo hodně podobnou cestou. Koherentní paměť je z velké části hardware záležitost kdy musí být náležitě propojeno CPU s GPU a nelze to jen softwarem obejít. MS se evidentně dívá více dopředu, pokud jde o využití tohoto API a i to že je cenově pro MS výhodnější.
no zkus se trochu zamyslet taky. MS udelal DXR (a s tim byly zaroven oznameny i RTX grafiky), jak si to implementuje amd/nvidia jim muze byt celkem jedno, s obouma ale logicky spolupracuji. nvidia pro podporu DXR vyuziva rtx jednotky na rtx kartach, stream procesory na gtx kartach. u amd zacne DXR podporovat az ted RDNA2, protoze maji nejakou spesl HW akceleraci. ale neni zadny technicky duvod proc by DXR nemohlo bezet na navi/vega/polaris pres stream procesory stejne jako to bezi na GTX kartach nvidie, amd jen odmitlo pridat podporu do driveru...duvod je jasny, pres stream procesory by to na navi bezelo stejne mizerne jako na GTX kartach.
jestli porad plati ze amd je navrzeno univerzalneji, tezko rict. samy hlasali ze posledni univerzalni byla vega, navi je delano ciste do spotrebniho segmentu a tedka oznamovaly komplet oddeleni gpu pro spotrebni a pracovni uziti...
To jako myslíš vážně? Jak si to implementuje NV může být MS opravdu buřt. Ale jak to implementuje AMD je pro MS sakra důležité, protože je na tom MS přímo zainteresován. Potřebuje totiž mít nad Sony technologickou převahu jak v zobrazování tak ve výkonu. Jinými slovy MS potřebuje z hardware AMD vyždímat co se dá. AMD samozřejmě maká na ovladači, ale když mu půjde MS naproti s API, bude to mít AMD usnadněné. AMD totiž mnohem více počítá se zapojením do výpočtů i s CPU a možná už nějaká koherence pamětí implementovaná bude, i když s koherentní pamětí počítá AMD v PC až příští rok. On ten čip také není jako nové APU určené od AMD pro PC. Kdyby se MS nechoval jak jsem tu předestřel, tak bych je považoval za idioty.
tak hlavne ze DXR oznamoval MS spolecne s nvidii MS pak sam o sobe nic moc z HW nezdime...jen dava nastroje a support vyvojarum, ktery maj za ukol ten HW vyzdimat na maximum. xbox ma oproti ps vyhodu vyssiho hrubyho vykonu, ale jestli to vyvojari nejak u multiplatformnich her vubec vyuziji neni vubec jasny. obe ty konzole davaji vyvojarum trochu jine moznosti, rozhodovat budou hlavne exkluzivity. a jo papirove ma xbox vyssi vykon, o tom zadna, ale jeste do toho muze promluvit vliv OS. xbox ma jedno jadro cpu a 2.5GB ram dedikovany jen pro win10, u PS5 sem takove informace nevidel nebo prehlidl, ale je mozny ze jejich nejaka verze unix OS a pravdepodobne vulkan api muzou byt i efektivnejsi nez win10 a DX u xboxu. a uplne logicky, kdyz stary RTX grafiky plne podporuji DX ultimate, tak se tam zadny zmeny, ktery by potrebovaly upravy HW, proste neudelali.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!