Fermi bude mat teselaciu tak isto. Akurat SW a nie HW. Akurat uvidime aky to bude mat dopad na vykon grafiky. Ale majitelia Fermi nebudu urcite o nic ochudobneny. Ti mavaju praveze viacero veci navyse. Ale tie su zasa pre ostanych nepodstatne. Ale to uz odbieham od temy...
Hodně zajímavá technologie.
Zvýšení počtu detailú bez velkého dopadu na výkon.. to má budoucnost
Už aby vývojáři zamakali na opravdovejch dx11 titulech.
z plochých kamenů se staly špičaté a z drobných boulí na drakovi se staly trny.... to není jen teselace.. to je úplně jiný obrázek ))
Teslace snad vykreslí přesněji "oblé" a "kulaté" tvary místo lomených čar a zjemní síť.. tohle ty tvary totálně mění.... z plochých tašek dělá půlkruhové... neudělali někde soudruzi v NDR chybu?
me pobavily ty schody. bez te teselace vypadaj jako sikma plocha, s teselaci jako schody. a to uz prvni doom umel schody a nepotreboval k tomu teselaci
To je dan za nativni tesselaci. Kdyz ji vypnes, dostavas se hluboko pod kvalitu a bez optimalizaci se neobejdes. Snad se na to vyvojari v.s.r.u a jedou vse DX11-native...
Větší blbost jsem už dlouho neviděl. Co jsem pochopil, u tessellace by se mělo jednat pouze o vyhlazení tvarů, ale jak může vytvořit tvary, které tam nejsou? Jak by mohla z plochy tvořené pouze texturou vykuchtit detailní šutráky se segmentací o které by se původní ploše mohlo jenom zdát?
no kdybys ignoroval normal maping tak uvidíš akorát u plynulách povrchů lepší curvaturu, jenomže třeba i blbosti jako voda nebo látky tím že použiješ tesselaci dostanou polygonární displacement. Jenomže v tomhle demu je jenom displacement, protože oblouk u mostu ani dračí křídla nedostanou plynulejší celkový tvar, alespoň u draka vidíte že tam kde není nic namapováno a je vypnuté vyklazování křivek se nic zbytečně netesseluje. Je zajímavé že mě nejprve když jsem o tesselaci slyšel napadlo že by se hodilo kvůli efektivitě modelů podle mappingu nejdřív vypočíst kam umístit tesselované polygony, a až potom s nimi hýbat,ale tady na těch šutrech prostě natesselují a pak s tím pohnou do prostoru.
Kdyz se divam na porovnani ve Stalkerovi, rozdily nejsou tak brutalni, spise naopak. Tohle je specifikum Unigine Heaven benchmarku, ktery je DX11 native a kdyz se pusti na DX9, tak vypada otresne.
Tesselace ma pomoct spise programatorum s plynulym Level Of Detail a s tim mnohem lepsi prehled o narocnosti prave pocitane sceny (nemluve o moznosti sledovat vystupni zatizeni a dle toho upraveni LOD a vyhlazeni FPS v narocnych scenach (mene spicek, mene dropu)...
akoze tesalacia je fakt pekna ... ale tie chodniky a cesty boli fakt trochu prehnane ... neviem si predstavit zviera alebo stroje co by po nich dokazali ist
Toto nieje len Teselácia, ak si niekto spomenie na demo od ATi pre radu x1800, spomenie si tiež na Paralax Occlusion Mapping, ktoré z jednoduchých rovných povrchov pomocou nejakých špeciálnych textúr spravila komplexné tvary. Niečo ako pokročilý bump-mapping s tým rozdielom, že bump-mapping nerobí nič s wireframom modelu.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!